Saturday, March 13, 2010

专栏:MUTOo谈桌游设计之一“想象力”

十一月 9, 2009 作者 MUTOo  
类别 特约专栏 Special

  引言:

  正式开篇之前,简单说一下为何想要写下面的东西。算是给未来的文字做个定义吧。

  我的名字叫MUTOo,至少在桌游圈里我给自己弄了这么个名字,朋友叫我“木头”,看来更直接。人生中的种种机遇转折,让我在世纪之初进入了中国的游戏开发行业,这么多年过去了,还是没有足以自豪的产品。作为一个游戏设计师,这应该是最痛苦的事情吧。不过看看国外知名游戏设计师的年纪,才发现路还很长。

  对于游戏设计来说,电子游戏、网络游戏、桌面游戏的设计是有相同之处的,即使他们使用的媒介物有很大区别。未来将会出现在这个专栏里的文字,有我之前在游戏设计时的经验,有这2-3年翻译桌游规则时的经验,有我对“游戏原本就是快乐的”理解,当然还有我个人的主观的看法。我相信“没有绝对”的道理,因此在《MUTOo谈桌游设计》这个系列中同样没有绝对的法则和道理,我想说的仅仅是一种看法。

  好了,让我们继续吧,也许关于桌游设计这个问题有很多的切入点,不过我还是想从“想象力”开始谈,有了“想法”才有了一切。

第一部分:想象力——“想法,一切的起点”

   哈,想象力!没有什么比这个更抽象的东西了,不过通俗的说成想法,我觉得也没有什么不可以的。

  在工作中,很多人会问什么人才可以成为游戏设计师?或者是成为游戏设计师应该有哪些条件?我的回答是,任何人都可以,只要他们有想法。

  也许越接近设计范畴,越有人愿意说“创意”这个词。但在我看来,创意这个词只不过比想法这次华丽了一点,并没有什么深不可测的。只要你有想法,那就可以说你有创意,只不过有些想法过于天马行空,有些创意过于无法触及。如果说想法(创意)的好与差,区别就在于,这种想法出现的时间、地点、受众以及实现的目的等区别。

  所以在谈桌游设计时,只要你有想法,有关于游戏的任何想法,有可能实现的想法,就已经不错了。这是个很不错的起点。

  【1+1=2】:在整个这次讨论中,1+1=2这个数学公式将反复出现,但要在这里首先声明,这个公式在全文中,有时候是指数学公式,有时指思维方式,有时指逻辑规则,还有时候仅是指起点。

  举个例子,想法是:把1+1=2变成一个游戏,游戏目标受众是儿童,促进儿童的颜色识别能力。

  实现方式:游戏是这样的,选择圆形纸片作为游戏的载体媒介物,每2个卡片有相同的颜色,玩法是看谁能最快的把2个相同颜色的圆形卡片放在一起。

  也许这个例子很简单,想法仅是1+1=2,游戏也很简单,连2、3岁的孩子都可以玩。不过这就是一个游戏,从想法变成游戏的全过程。简单没什么不好,类似如此的简单游戏设计练习,对打开游戏设计大门,提高游戏设计能力,都非常有益。

  从另外一个角度再说想象力,个人觉得想象力的核心动力源于每个人内心中的童趣,也许后来的设计训练能提高设计过程中的操作水平,不过内心深处的童趣却不是那么容易就得以释放。毕竟我们经历过的教育,多多少少束缚了天性的延展。往往最初想法上的差异,就影响到游戏的最终实现效果。如此说童心,如此说想象力,不是说没有了先天的童趣,就不能设计出好游戏。而是为了说一种方法,在玩法成形之前,多换一些角度去思考。

  对于成年人来说,或者对于某些方面的专业人士来说,固化的思维,模式化的思考方式,都是在潜移默化时已经形成的反射。想象力,本是个不受拘束的精灵。在成为一个游戏题材、游戏规则之前,多些想法没有坏处。

  再说1+1=2,1+1只能等于2么?,不。一个男人和一个女人可能是一个家庭,一滴水和一滴水可能还是一滴水,红色和绿色在一起可能是黄色(光),如此,1+1就不只是数学逻辑了,多些角度去思考,1+1会是很多很多可能。

  在此插一句,通过1+1=2这个起始逻辑,我们可以引发很多想法,而这些想法不断组合,可能会形成很多游戏规则。这个过程很像命题作文,所以这种办法经常被用来进行设计训练。但是在实际的游戏设计过程中,这个过程往往是倒过来的。设计师想到一些规则,然后归纳总结整理出一个数学公式,进而借以这些公式进行数学演算测试,用以模拟游戏中,在规则条件下可能出现的各种情况。

  回到正题上来,继续说想法、说想象力。

  记得在还未进入游戏研发行业时,总要面对各种各样的面试和考题。其中一个题目让我记忆深刻:“使用一副标准54张的扑克牌,设计一种新的玩法。”其实这个问题,也是一种训练想象力很好的办法。根据已有的游戏配件,去设计玩法、设计规则。

  这种办法的优点是,设计者可以不是漫无边际的思考很多和游戏有关的组成部分,例如题材、情节、平衡、规则等等,而是可以根据已有的游戏配件,去扩展规则、去建立新的体系,设计者需要思考面对的元素少了很多。并且可以根据自己对原有规则的了解,再去进行发展。这样会降低设计过程中的难度。范围放大一点说,人类文明的发展其实就是这个过程,不断积累、量变质变。

  不过这个办法也有不足,会因为思维的习惯性而在设计时受到限制。而对于新规则的体验用户来说,可能会有“很像”“模仿”的感觉。

  但不可否认,这也是一种很实际的训练想象力的办法,至少可以感觉出一个设计者及时性的反应能力。

  关于想象力,还有一点想要说明的是,在设计游戏时,只有丰富的想象力是不够的。因为,任何想法转变成为实际的游戏规则都要经历“付诸实行”的一个过程。在一个有丰富想象力和一个有经验的游戏设计师两者之间,最大的区别就是:是否有能力把“付诸实施”的过程完成!如果不能,那想象力就是个想法,也仅仅就是脑海中一闪而过的某种意念。这种想法、想象力或者说是创意,没有任何价值和意义。但如果能够把这种想法付诸实施,那你完全可以称自己已经开始像个设计师了——即使失败也没问题,每个设计师都失败过。

  好了,关于想象力就说这么多吧,在起点的时候,应该轻松一点。

  小结一下这部分的核心观点:

  • 想法、想象力其实每个人都有;
  • 创意不需要多复杂,简单点有什么不好呢?
  • 怀着一颗童心去激发自己的想象力,游戏原本就是快乐的。
  • 通过某些方法训练自己的想象力,也是不错的开始。
  • 别让想象力留在脑袋里,付诸实现吧,每个设计师都失败过。

  专栏:MUTOo谈桌游设计之二“题材”,待续…

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2 条回复 - “专栏:MUTOo谈桌游设计之一“想象力””
  1. 钢花 说:

    不可否认,看到第一个1+1的例子时,对我有很大的启发。纷繁杂乱的种种,简单多么可贵。真理(相对的)赤裸裸的躺在这里。

  2. MUTOo 说:

    很大启发谈不上,说明你自己已经很有想法了,1+1=什么呢?

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