桌游人:Ta-Te Wu 吴达德
一月 8, 2010 作者 CBGNews
类别 桌游人 BGGeek
2008年,吴大来到上海。开始置身一线,在大陆推广桌游,帮助民间设计师完成自己的设计、介绍海外公司来华,举办重量级的华东桌游大聚会。对他来说桌游是一项事业,而事业,是不能缺少热情和理智的。
CBGNews特邀采访记者:camus

- CBGNews:什么时间开始接触桌游的
- Ta-Te Wu:我和桌游缘分要算到20年前。
那时我还在美国,在一家超级市场里看到很多大盒的印刷精美的桌游,就买回来和5、6个朋友一起研究一起玩。最初玩的是Axis & Allies、Conquest of the Empires、Shogun、Broadsides、Fortress America这些,大部分都是历久弥新的经典游戏。
- CBGNews:什么契机开始进入桌游设计领域的?哪些参与设计的游戏已经发行了?
- Ta-Te Wu:桌游玩多了总会有自己的想法的。
我第一次设计桌游的时候是在初中,类似强手棋的游戏。当时在朋友的家里,画图想规则,最后等我完成的时候,朋友都睡着了,非常遗憾,没有能完成测试(笑)。
原型的话现在手头有不少,不过正式出版发行的一共有8款。前期的有Stock Tycoon、数独大战、北欧海盗王、混水摸鱼。这些在美国和台湾都卖过。近期的游戏有天子雀,火焰山,赤壁三国和音速足球。
- CBGNews:在参与设计并发行的游戏中,您自己最满意的是哪一个?现在正在设计制作中的游戏能透露一些消息么?
- Ta-Te Wu:个人最满意的是音速足球。
我觉得桌游很重要的一点是游戏机制和主题的切合度。音速足球在合作性、随机性和规则上都力图用桌游的方式去还原足球这项运动,个人还是比较满意的。
正在设计中的游戏涉及商业秘密,不便透露,发布时候大家就知道了。
- CBGNews:在我们印象里,桌游都是有个想法然后就写出来就可以测试了,吴大有过团队设计的经历么?
- Ta-Te Wu:可能因为包装上的设计师都是一个人的名字,所以大家都认为桌游是一个人设计师。
其实我觉得桌游是创造力的高度集合,人多有的时候可以有更好的火花迸发出来。在台湾的时候,曾经在2Plus作为项目负责人带领小组进行桌游设计。2Plus是在2007年底的时候开创的,是一个游戏公司的独立部门,专职进行桌游开发。这就是一个团队合作的模式。
- CBGNews:一款桌游从开始设计到发布要经历多长时间?
- Ta-Te Wu:一款桌游发布的时间其实要看一开始设计师理念出来以后的完成度。
以2Plus的狡兔三窟为例,设计师拿来的时候,完成度已经相当之高,从核心规则到说明书,我只是进行了简单的调整,把原先的2~3人玩改成了4人也可以玩,几个礼拜以后就完工了。
失败和成功总是并存的。但是公司里搞开发是不允许失败的,所以这里的失败是说时间的延后。比如2Plus有一个虎口拔牙就不是那么顺利,设计师一开始基本只是一个想法,但是想法到最后落地包括成为一个具有可读性的说明书,这中间是有很大差距的,我们进行了反复的修改,包括游戏的核心机制,前后耗时达到了9个月。
- CBGNews:狡兔三窟和虎口拔牙都是比较成功的商业化典范了。可是出版游戏也是一项比较专业的事情,那国外的桌游出版社都是如何运作的
- Ta-Te Wu:在国外,一般的桌游出版商都是轻量级运作。
一般是拿到某个游戏的授权,然后签一些兼职设计师来完成后续的美工和推广等任务。当然也有很正规的全职团队运作模式,比如大家熟悉的Fantasy Flight Games。
- CBGNews:和台湾想比,内地的桌游发展的怎么样?内地桌游哪些发展让你高兴?
- Ta-Te Wu:中国内地的桌游发展速度是非常快的。
在桌游的种类来说已经远远超过了台湾,并且价格优势也很明显。这一点是非常值得欣喜的。这对桌游的推广起到了决定性的因素。
从广州到上海,抛开桌游店的日益壮大不谈,UNO,卡坦岛,卡卡颂,波多黎各,这些原来只停留在Gamers嘴中的词汇也开始被越来越多的人所认识,所有的这一切,都是非常值得欣喜的。
- CBGNews:除了设计桌游,吴大还做过哪些和桌游相关的尝试?
- Ta-Te Wu:我自己近期也在筹备12月中旬的华东桌游大聚会。
期望把Essen等国外最新的桌游展推介到中国内地,让我们在发展一时就可以把控国际的脉搏。整个内地桌游市场缺乏和国际的互动,这会让我们丧失很多创造力,我想通过自己的努力让这些状况慢慢好转起来。
- CBGNews:作为一个投身桌游设计多年的专业设计师,对大陆的原创者们有哪些忠告?
- Ta-Te Wu:设计好桌游的一个前提就是一定要多玩游戏,第二就是要强迫自己写桌游说明书。
这些要一直练习,要当成一个习惯。说想法和用桌游语言去写桌游是不一样的。
游戏的说明是对桌游整体设计的想法,不仅是说故事,还要写核心规则。要想最后有满意的作品出来,设计师对制作等各方面也要有了解,只有这样才能很好地掌控整体游戏的调性,这样才能和美工配合,作出好的成品。
而这些都是需要多花时间的,一开始可以从小游戏开始,写说明书。做好一个好的开端,然后越做越大。有条件的话也可以多看国外的设计网站,国外有很多跟桌游设计相关的讨论。
全文完。
感谢camus整理稿件!
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