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		<title>预告：3月14日桌游设计师俱乐部活动 北京</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1969</link>
		<comments>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1969#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 06:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CBGNews</dc:creator>
				<category><![CDATA[聚会活动 Party]]></category>
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		<guid isPermaLink="false">http://www.cbgnews.com/?p=1969</guid>
		<description><![CDATA[ 
活动继续，交流继续&#8230;
 
机制，是游戏设计的核心，一个成功的游戏机制不仅可以生动地表现主题，甚至能在桌游界掀起一股热潮。
各位桌游设计的爱好者，游戏机制到底是什么？怎样设计出一个优秀的游戏机制？一个游戏机制怎样和情景完美结合？
本周日游卡桌游设计师俱乐部给你答案!
周日活动内容
[桌游论坛]
题目：桌游的常见机制
主持人：YOYU（游卡桌游产品总监） Joker（游卡桌游设计师）
时间：下午2：00～4：00
主要内容：
机制的概念和作用
如何选择合适的机制
结合示例讨论桌游中的常见机制
[原创游戏交流]
可携带自己的原创游戏，与大家进行分桌交流讨论
[参与方式]
时间：2010年3月14日下午14:00～17:00
地点：游卡桌游
因场地有限，为保证活动质量，此次活动参与人数限制为30名。参与需提前报名并获得确认。
[报名方式]
登录YOKAGame官网论坛，发送站内短消息给版主mysterieux影
短消息内请注明：姓名、常用ID、手机号、QQ号
收到版主回复的确认消息即表示报名成功。
 
 


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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>活动继续，交流继续&#8230;<span id="more-1969"></span></h3>
<p style="padding-left: 30px;"> <img class="aligncenter size-large wp-image-1972" title="2010YokaBGGDClogo" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/2010YokaBGGDClogo-350x120.jpg" alt="2010YokaBGGDClogo" width="350" height="120" /></p>
<blockquote><p>机制，是游戏设计的核心，一个成功的游戏机制不仅可以生动地表现主题，甚至能在桌游界掀起一股热潮。<br />
各位桌游设计的爱好者，游戏机制到底是什么？怎样设计出一个优秀的游戏机制？一个游戏机制怎样和情景完美结合？<br />
本周日游卡桌游设计师俱乐部给你答案!</p></blockquote>
<p style="padding-left: 30px;">周日活动内容<br />
<strong><span style="color: #0000ff;">[桌游论坛]<br />
</span></strong>题目：桌游的常见机制<br />
主持人：YOYU（游卡桌游产品总监） Joker（游卡桌游设计师）<br />
时间：下午2：00～4：00<br />
主要内容：<br />
机制的概念和作用<br />
如何选择合适的机制<br />
结合示例讨论桌游中的常见机制</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">[原创游戏交流]<br />
</span></strong>可携带自己的原创游戏，与大家进行分桌交流讨论</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">[参与方式]</span></strong><br />
时间：2010年3月14日下午14:00～17:00<br />
地点：游卡桌游<br />
因场地有限，为保证活动质量，此次活动参与人数限制为30名。参与需提前报名并获得确认。</p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><span style="color: #0000ff;">[报名方式]<br />
</span></strong>登录YOKAGame<a href="http://forum.yokagames.com/" target="_blank">官网论坛</a>，发送站内短消息给版主<strong><span style="color: #0000ff;">mysterieux影<br />
</span></strong><span style="color: #0000ff;">短消息内请注明：姓名、常用ID、手机号、QQ号<br />
</span>收到版主回复的确认消息即表示报名成功。</p>
<p style="padding-left: 30px;"> </p>
<p style="padding-left: 30px;"> </p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>预告：2010【华东桌游大聚会】常州桌派</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1964</link>
		<comments>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1964#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 04:49:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ta-Te Wu</dc:creator>
				<category><![CDATA[聚会活动 Party]]></category>
		<category><![CDATA[华东桌游大聚会]]></category>
		<category><![CDATA[聚会]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
下一站是常州，2010的华东桌游大聚会开始预热了，如果就在你身边&#8230;

活动：2010【华东桌游大聚会】常州桌派
主办：华东桌游大聚会，常州看未来桌游概念馆
时间：2010年5月15日（六）。早上10点至半夜12点
地点：准备中
官网：BGX Cafe http://www.bgxcafe.com
开心：http://www.kaixin001.com/group/group.php?gid=855161
协办单位：
中国国家动漫游戏产业振兴基地 &#8211; 第六届中国国际动漫游戏博览会组委会 http://www.intl-cg.com
Edwin Games http://hi.baidu.com/edwingames
游人码头 http://shop.gameharbor.com.cn
益游空间 http://wxbg.5d6d.com/
趣玩吧 http://www.toplayclub.com/
协办桌游吧：
【常州】趣玩桌游吧，小小世界桌游俱乐部，FB桌游俱乐部，UNO桌游吧，第九区桌游
合作媒体：
CBGNews www.cbgnews.com
桌游世界 www.173zy.com
游戏出版代理：
游人码头 Game Harbor http://shop.gameharbor.com.cn
Tantrix www.tantrixchina.com
活动时间：
10：00　常州桌派开幕，比赛开始
12：00　教学活动开始
14：30　抽奖
15：00　桌游讲座：游戏策略
15：30　游戏拍卖
19：00　擂台赛
20：00　抽奖
21：00　教学活动结束，自由活动开始
 
后续报道，敬请期待…


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			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>下一站是常州，2010的华东桌游大聚会开始预热了，如果就在你身边&#8230;<span id="more-1964"></span></h3>
<p><img class="size-full wp-image-1965 alignright" title="2010ECBGClogo" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/2010ECBGClogo.jpg" alt="2010ECBGClogo" width="100" height="150" /></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="color: #0000ff;">活动：2010【华东桌游大聚会】常州桌派<br />
主办：华东桌游大聚会，常州看未来桌游概念馆<br />
时间：2010年5月15日（六）。早上10点至半夜12点<br />
地点：准备中<br />
官网：BGX Cafe http://www.bgxcafe.com<br />
开心：http://www.kaixin001.com/group/group.php?gid=855161</span></p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"><strong>协办单位：</strong><br />
中国国家动漫游戏产业振兴基地 &#8211; 第六届中国国际动漫游戏博览会组委会 http://www.intl-cg.com<br />
Edwin Games http://hi.baidu.com/edwingames<br />
游人码头 http://shop.gameharbor.com.cn<br />
益游空间 http://wxbg.5d6d.com/<br />
趣玩吧 http://www.toplayclub.com/</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"><strong>协办桌游吧：</strong><br />
【常州】趣玩桌游吧，小小世界桌游俱乐部，FB桌游俱乐部，UNO桌游吧，第九区桌游</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"><strong>合作媒体：<br />
</strong>CBGNews www.cbgnews.com<br />
桌游世界 www.173zy.com</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"><strong>游戏出版代理：<br />
</strong>游人码头 Game Harbor http://shop.gameharbor.com.cn<br />
Tantrix www.tantrixchina.com</p>
<blockquote><p>活动时间：<br />
10：00　常州桌派开幕，比赛开始<br />
12：00　教学活动开始<br />
14：30　抽奖<br />
15：00　桌游讲座：游戏策略<br />
15：30　游戏拍卖<br />
19：00　擂台赛<br />
20：00　抽奖<br />
21：00　教学活动结束，自由活动开始</p></blockquote>
<p> </p>
<p>后续报道，敬请期待…</p>


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		<title>译文：游戏设计师日志#10 – 清除城墙</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1584</link>
		<comments>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1584#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Mar 2010 04:28:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irstar</dc:creator>
				<category><![CDATA[桌游译文]]></category>
		<category><![CDATA[桌游设计]]></category>
		<category><![CDATA[译文]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
我可以放弃，我可以放弃一个创意，然后再去寻找另一个。我会犯错，但我想重要的是不要让思想被禁锢住，要保持思路的开放
接上篇：译文：游戏设计师日志#9 – 拥挤的城墙
原作者 Ignacy Trzewiczek
原文地址：Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #10 – Cleaning the Castle
　
　　让英雄在城墙上移动，到不同的区域去解决不断出现的问题，这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便，最重要的是，备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显，我得放弃自己的最初设想，而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。
　　在医院中，我画了三个放置伤兵的格子。如果一轮内受伤的士兵多于这个数量，医院就无法治疗他们全部，这些士兵就会死。从策略上来看，这很有趣，还有一定深度；从规则上来看，简单，完美——只有三个格子。你只能放置三名伤兵。在早前那个让牧师在城墙上移动的方案中，不可能引入这样的一条规则。感谢设计方案的改变，让这条规则得以出现。
　　这种改变在术士的部分也不错。以前他只能增强城墙的一个区域，但现在版图上有了几平方厘米的空间，不仅能画一座美丽的法术塔，还可以写下几个供选择的法术。术士可以坐在塔里施展这个法术，或是那个法术……玩家可以选择。你知道，我沉迷于选择中。我喜欢做选择。
　　我继续这个思路，也为工房增加了许多选项。之前工程师可以修复城墙，现在他还可以建造一口油锅，在塔楼上放置一台弩炮……玩家可以选择要采取哪个行动，然后……它发生了。
　　我知道已经不会再退回当初使用英雄的方案了，最初的创意已经进入了存档文件夹。在城堡内提供给玩家一些可用的建筑，让他可以采取各种有趣行动，和我设想中让Gandalf在城墙上来回奔跑的浪漫想法相比，这个方案要好得多。而且随着对其深入挖掘，这个方案表现得更加优秀。在每个行动旁，我都画了几个放置沙漏的格子，这些沙漏是玩家从入侵者手中得到的。建造一台弩炮需要四个沙漏，一口油锅需要三个。这道法术需要两个沙漏，另一个需要四个。玩家面对着许多可能性，这座充满了建筑的小镇内，有许多内容等待玩家去探索。这里有选项、决策；这里有一个城堡防御计划。
　　在起初的游戏测试中，发生过一件事，让现在的城堡方案取代了最初的设想，留在了Stronghold中。在一次游戏中，Salou给了我五个沙漏。我用三个修了一口油锅，剩下的两个放到了术士塔中，术士开始准备一道法术。我的沙漏不够完成这个行动，所以我只是把那两个沙漏留在那里。
　　“你可以这样做吗？”Salou问道。
　　“当然，这个术士正在准备法术，”我回答。“你看，他还没有完成这个法术，不过他一会就能完成。你可以确信这点。”
　　我面露喜色。从策略上来看，这种设计很出色——壮丽、多彩、生动。在游戏中，沙漏被放到不同的建筑物中，这就好像人们正如蚂蚁一样在建筑内工作，并创造出各种东西。玩家可以看到城堡内发生的事情。你可以看到这里有一些工匠们在制造一台弩炮，那里有一名术士正在施展一道法术。我在这里又放了一个沙漏，哟，工作完成了，我有了一台弩炮；而当我再获得两个沙漏时，就可以让术士也完成行动……
　　我知道还有许多工作要做，要花上好几个星期才能完全设计出城堡内的人们可以采取的行动。在这些内容之间寻找平衡性会很有趣，而同时还会出现无数需要考虑的细节。尽管如此，我还是可以骄傲地说：“它已经准备好了。这就是Stronghold。它可以运行了。现在我们只需要再打磨一下。”
　　这些规则意味着最初的设想已经遭到破坏。它们导向了未知，起初有点痛苦，但却不可避免。它们被创造出来是因为最初的设想无法运行，而如果固执己见的话会毁掉整个游戏。我可以放弃，我可以放弃一个创意，然后再去寻找另一个。我会犯错，但我想重要的是不要让思想被禁锢住，要保持思路的开放，并总是在寻找更好的方案。
　　不管怎么说，我不会否认这一点。尽管我在城堡内使用了建筑、行动、沙漏，但我已经偏离了最初的想象，偏离了最初对于Stronghold的那种浪漫设想。Aragorn和Boromir仍然在城墙上战斗。他们的位置在那里，在城墙上。而不是在城堡内的建筑里……
 
未完待续…
 
 


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译文：游戏设计师日志#6 – 选择出现了
译文：游戏设计师日志#4 – 沙漏
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>我可以放弃，我可以放弃一个创意，然后再去寻找另一个。我会犯错，但我想重要的是不要让思想被禁锢住，要保持思路的开放<span id="more-1584"></span></h3>
<p>接上篇：<a href="http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1582" target="_blank">译文：游戏设计师日志#9 – 拥挤的城墙</a></p>
<blockquote><p>原作者 Ignacy Trzewiczek<br />
原文地址：<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_10_cleaning_the_castle/" target="_blank">Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #10 – Cleaning the Castle</a></p></blockquote>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"><img class="alignright" src="http://www.boardgamenews.com/thumbnails/strongholdlogo.jpg" alt="" />　<br />
　　让英雄在城墙上移动，到不同的区域去解决不断出现的问题，这个方案发生了动摇。它带来了很多麻烦和不便，最重要的是，备用方案——将主要行动地点放在要塞中——在试验中显得简洁而有效。很明显，我得放弃自己的最初设想，而改用一个更加实用、简洁的方案。我开始清理城堡。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　在医院中，我画了三个放置伤兵的格子。如果一轮内受伤的士兵多于这个数量，医院就无法治疗他们全部，这些士兵就会死。<strong><span style="color: #0000ff;">从策略上来看，这很有趣，还有一定深度；从规则上来看，简单，完美——只有三个格子。</span></strong>你只能放置三名伤兵。在早前那个让牧师在城墙上移动的方案中，不可能引入这样的一条规则。感谢设计方案的改变，让这条规则得以出现。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　这种改变在术士的部分也不错。以前他只能增强城墙的一个区域，但现在版图上有了几平方厘米的空间，不仅能画一座美丽的法术塔，还可以写下几个供选择的法术。术士可以坐在塔里施展这个法术，或是那个法术……玩家可以选择。你知道，我沉迷于选择中。我喜欢做选择。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　我继续这个思路，也为工房增加了许多选项。之前工程师可以修复城墙，现在他还可以建造一口油锅，在塔楼上放置一台弩炮……玩家可以选择要采取哪个行动，然后……它发生了。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　我知道已经不会再退回当初使用英雄的方案了，最初的创意已经进入了存档文件夹。在城堡内提供给玩家一些可用的建筑，让他可以采取各种有趣行动，和我设想中让Gandalf在城墙上来回奔跑的浪漫想法相比，这个方案要好得多。而且随着对其深入挖掘，这个方案表现得更加优秀。在每个行动旁，我都画了几个放置沙漏的格子，这些沙漏是玩家从入侵者手中得到的。建造一台弩炮需要四个沙漏，一口油锅需要三个。这道法术需要两个沙漏，另一个需要四个。玩家面对着许多可能性，这座充满了建筑的小镇内，有许多内容等待玩家去探索。这里有选项、决策；这里有一个城堡防御计划。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　在起初的游戏测试中，发生过一件事，让现在的城堡方案取代了最初的设想，留在了<em>Stronghold</em>中。在一次游戏中，Salou给了我五个沙漏。我用三个修了一口油锅，剩下的两个放到了术士塔中，术士开始准备一道法术。我的沙漏不够完成这个行动，所以我只是把那两个沙漏留在那里。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　“你可以这样做吗？”Salou问道。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　“当然，这个术士正在准备法术，”我回答。“你看，他还没有完成这个法术，不过他一会就能完成。你可以确信这点。”</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　我面露喜色。从策略上来看，这种设计很出色——壮丽、多彩、生动。在游戏中，沙漏被放到不同的建筑物中，这就好像人们正如蚂蚁一样在建筑内工作，并创造出各种东西。玩家可以看到城堡内发生的事情。你可以看到这里有一些工匠们在制造一台弩炮，那里有一名术士正在施展一道法术。我在这里又放了一个沙漏，哟，工作完成了，我有了一台弩炮；而当我再获得两个沙漏时，就可以让术士也完成行动……</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　我知道还有许多工作要做，要花上好几个星期才能完全设计出城堡内的人们可以采取的行动。在这些内容之间寻找平衡性会很有趣，而同时还会出现无数需要考虑的细节。尽管如此，我还是可以骄傲地说：“它已经准备好了。这就是<em>Stronghold</em>。它可以运行了。现在我们只需要再打磨一下。”</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　<strong><span style="color: #ff0000;">这些规则意味着最初的设想已经遭到破坏。它们导向了未知，起初有点痛苦，但却不可避免。它们被创造出来是因为最初的设想无法运行，而如果固执己见的话会毁掉整个游戏。我可以放弃，我可以放弃一个创意，然后再去寻找另一个。我会犯错，但我想重要的是不要让思想被禁锢住，要保持思路的开放，并总是在寻找更好的方案。</span></strong></p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　不管怎么说，我不会否认这一点。尽管我在城堡内使用了建筑、行动、沙漏，但我已经偏离了最初的想象，偏离了最初对于<em>Stronghold</em>的那种浪漫设想。Aragorn和Boromir仍然在城墙上战斗。他们的位置在那里，在城墙上。而不是在城堡内的建筑里……</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"> </p>
<p>未完待续…</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"> </p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"> </p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>测评：Shipyard《船厂》</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1857</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Mar 2010 07:39:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CBGNews</dc:creator>
				<category><![CDATA[A·综合资讯]]></category>
		<category><![CDATA[桌游推荐 ForYou]]></category>
		<category><![CDATA[CBGNews推荐]]></category>
		<category><![CDATA[版图游戏]]></category>

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		<description><![CDATA[
CBGNews 桌游测评小组

测评时间：2010/01/27-2010/03/06
游戏名称



英文名称：Shipyard
中文名称：船厂（暂译）
其他名称：造船厂
——————————————————————————
BGG：http://www.boardgamegeek.com/boardgame/55600/shipyard




CBGNews推荐
CBGNews推荐：★★★★
推荐理由：黑猫：路线选择很多，成就感很充分。虽然4人游戏时间长，但是由于上下家的行动干扰不多，所以玩熟了之后会很快，downtime控制的也很好。2人游戏虽然没有尝试过，但是由于2人政府合同冲突会比较小，双方都会得到充分的游戏享受。

游戏定位：中度策略游戏
聚会娱乐推荐：★★
策略对弈推荐：★★★★☆
夫妻博弈推荐：★★★☆
家庭休闲推荐：★☆
首选推荐游戏人数：3-4人
次选推荐游戏人数：2人


——————————————————————————
关键评述



优点：
　　508：优点1：很有趣。制造大船的主题，让人很有成就感，带给我们前所未有的体验。优点2：很耐玩。丰富的策略路线，很多需要考虑的因素，游戏中变数很多，是深策略游戏。优点3：很和谐。典型的好人游戏，大家都是轰轰烈烈的投入制造，不会想去害人。
　　丸子：任务的机制很好，不同的任务主导了玩家不同的路线，后期可以调整，互不影响。
　　格利高里：游戏主题新颖，机制有一定创新，整个游戏的各种图示风格统一、标示清楚。游戏者可以选择完全不同的路线获得胜利。
　　黑猫：策略性较高，但并不影响低策略玩家享受。游戏结果极富成就感。动作选择方式新颖。


不足：
　　508：缺点1：受争议的任务平衡性。基本上是平衡的，但还是有一点点人品要求。缺点2：规则讲起来时间比较长，不太好推广。缺点3：货源少，不好买，价格也不低。
　　MUTOo：纸质配件质量一般，特别是钱币标志物很容易掉色。
　　丸子：配件琐碎，收纳比较麻烦。
　　帕林：美工上整体配色总让人有点脏的感觉。
　　格利高里：各种板块的种类以及数量过多，同时整体版图和配件质量一般。
　　黑猫：玩家板就一张纸，太糊弄人了。


其他：
　　MUTOo：造船主题会吸引玩家的目光，可过多的配件标志会让一些玩家望而却步。
　　丸子：规则明了，容易上手。流程清晰，配件繁多。发展路线不单调，玩家行动相对独立。
　　格利高里：上手容易，具有足够深度，同时时间适中，支持2-4人，不同人数的游戏过程也有很显著的区别。



——————————————————————————
个人评述
格利高里：
　　造大船、下水、试航、政府买下你的船，多有趣的事情。Shipyard最开始吸引我的完全是游戏主题。 
　　拆游戏的过程并不愉快。十几种三百多个大小不一质量一般的token，分类就折腾了半天。游戏主板图以及游戏者面板的质量也都差强人意，还好游戏的美术风格看着很舒服。很符合我的口味。
　　游戏的流程和主题联系的很紧凑，整个游戏的目的就是在如何造出能得到最高分的船。游戏机制上，经典的工人放置同时加入了自己的创新。基本无限制的板块拼放（可怜的木头第一次游戏在当卡卡颂玩，于是悲剧了），提供了制造各种风格完全不同的船只的可能性。
　　游戏得分的组成很有趣。一部分是完全公开的得分，另一部分是在游戏结束后才会知晓的其他人的政府合同得分。这一点很大程度上解决了很多多人策略游戏都会出现的一个麻烦：游戏过程中落后的玩家很无聊的度过剩下的游戏时间，游戏领先者早早就确定自己赢了。Shipyard在政府合同揭露前二三十分的差距基本等于没有，五十分的差距也有可能被逆转。
　　可计算的游戏行动数，这个在有人看来是优点，有人看来是缺点。尽管不到最后一圈我根本算不清楚，但是规划路线，最大化行动效率，我喜欢这样的游戏。
　　游戏中具有很多种的元素，但版图和各种token上对游戏者所需要了解的信息做了一目了然的标示，基本的看图识意。把游戏者需要了解的东西做在游戏本身上，而不是在扔一张参考板让游戏者去看。统一的图例，统一的逻辑，没有例外。做到这个，真的很不容易。说到这个，忽然想闲扯几句国内的桌游作品。最近玩到的几个版图游戏在游戏过程中都需要去读文字，也没有任何一个能做到图示统一，甚至还有图示和文字表达想矛盾的作品。如何让游戏者不去为那些游戏以外的东西费脑筋以至于争吵，国内的设计师们任重道远啊。
　　政府合同是这个游戏中被很多人讨论的部分，褒贬不一。它除了提供了前面说到的得分隐蔽性也给了一个路线设计的参考。我认为很多讨论中提到的政府合同不平衡性基本是不存在的。单独拿出政府合同本身来说，的确存在难易度以及得分高低的差别。但多次游戏之后，会发现如何结合好船本身和政府合同这才是关键。
　　再聊两句这游戏的不足。首先是质量上，整体的板图配件质量都一般，一个玩了十几次的游戏已经出现了明显的掉色磨损。在拆token的过程中也出现了多个token粘连以至于表层纸破损的情况，如果你要入这个游戏，请拆的时候一定小心，刀切的不好。板图做得不好，两个一折的版图差不多是我一年以来玩过的非国产游戏中版图质量最差的。另外，由于游戏本身的设计，提供了大量各种大小的板块。游戏准备，游戏收纳都比较麻烦
　　最后，对于游戏主要乐趣在于限制别人的玩家，这款游戏可能不适合你，游戏具有足够的互动性，但是缺少有意识的主动去限制别人方面的考量。把自己的船造的比别人好是这个游戏的主旨，而不是让别人的船造的不如自己。
　　总之，这是一款主题新颖，具有很好的策略深度广度以及较高耐玩型的策略游戏。无论是2人、3人还是4人都有很好的游戏体验。如果你喜欢策略游戏，如果你喜欢规划路线，计算行动。如果你不介意繁多的配件和一般的品质，那么让我们一起来造船吧！！
508：
　　在拿到这个游戏之前，我一直不太能理解，为什么BGG上有那么多人给这个游戏10分，哪怕在他们心目中，这个游戏还有着种种不足，画风朴实，平衡性受到质疑。但在开过几局之后，我逐渐明发现，这是一个让人欲罢不能的游戏，在刚拿到的几天里，我们几乎天天都想开。
　　玩一般的游戏，大家多少会有一些“怕输”的压力，因为输掉游戏会给人带来挫折感；但Shipyard巧妙地运用了“成果”（就是你造的船）给人带来的成就感，不管游戏最后输赢，看着自己造出的大船，相信每个人都会得到心理的满足。因此我对shipyard的评价是：这是一个很欢乐的策略游戏。 
　　说说我对这个游戏的几点感受吧： 
　　1、政府合同无疑是游戏中最受争议的地方，有的人说很不平衡，有的人说平衡。再玩过多局之后，我对合同的评价是，拿到任何的合同，你都有可能赢得游戏，但有的合同可以让你更容易赢得游戏，巧妙地选择合同和洞察别人的合同，推测别人的行动目的，比纠结合同本身更加重要。 
　　2、游戏中每个人的行动总回数是一定的，因此这个游戏的输赢主要取决于你每一步的“效率”赢得游戏大约需要100分左右，那么你最好每一步的价值不要低于4分。因此这是一个需要少犯错误的游戏，你需要计算好手里的钱和时间。
　　3、很多人都会把重点放在如何做好合同上，事实上试航更加重要。一次好的试航可以帮你得到很多分，甚至赢得游戏。我们就曾有过被某人一艘船直接赢游戏的体验。千万不要小看试航水道tile上的加分标志，这可以给你带来很多分数。
　　4、有人评价这是一个多人solo游戏，这样说不完全对，但也有点道理。这个游戏的互动主要体现在行动顺序上，基本上是不会害人的，因此彼此的影响并不多。但这个游戏同样需要关注对手的动态，一个是在行动顺序上有影响，另外就是最好和对手在路线上有所区分，以免撞车。
帕林：
　　shipyard难能可贵之处在于保持了相当的原创性。
　　实际上，你可以认为这是一个变相的积木游戏。你在游戏中的目的就是拼出尽量多、尽量快的船，并在上面装上各种杂七杂八的附件来赚取额外的分数。这绝对是梦想自己DIY舰船的建造爱好者喜欢的东西。
　　游戏的得分方式相当丰富：船速、得分卡和其他附加分。而游戏主要是考验玩家组织资源的能力。
　　美工上整体配色总让人有点脏的感觉，而且据说掉色。
　　配件方面形状样式很多，不错。 
　　有科技概念，航海味足。整体上策略性不错，比较耐玩，不过任务卡方面不是特别平衡。
MUTOo：
　　造船主题是我选择这个游戏的最主要原因，在发行计划确认后，心里一直在默念不要跳票。
　　游戏的画风个人很喜欢，朴实简洁，功能性强。但部分图形含义也需要对规则进行确认，个人曾经看图理解错误，造成游戏失败。所以游戏之前认真阅读一遍游戏规则还是有必要的；或者有个能够完全讲解各部分规则的玩家带着上手也不错。
　　游戏在年前就开始进行测试，无奈完全正确的规则在过完春节之后才得以实现，而且双人游戏中的特殊规则，也是这个游戏的亮点之一。遂在前后１个月才得以有完整的游戏体验。总而言之，在一次次挫败后，还是想再开游戏，因为游戏的过程可以很欢乐。特别是大船试水时的成就感，无以言表。
丸子：
　　第一次见到船厂，很喜欢它的版图，对这个题材也很有爱。虽然TOKEN比较多，但是无文字量，不需要阅读。
　　游戏流程简单清晰，非常容易上手。看似发展目标单一，实则可操控或者可影响的因素众多。需要从拿到合同起就开始筹划自己的路线，后期及时调整。
　　欢乐性和策略性兼备的游戏。
黑猫：
　　尾行蛤蜊老爷玩了5-6次船厂，不能说掌握了这个游戏的精髓，但还是觉得这是个有策略、有内涵、有欢乐的上等游戏。
　　船厂这个游戏的主要过程是在纠结的行动选择中进行的。良好的路线规划、最节省的动作执行、适当的互相限制是游戏的主要内容。路线的规划主要来自于政府合同。每个人开始的3蓝3绿大概一上手就已经决定留那一对了，两个合同只要互相匹配，在游戏结束后总能冲出40+的分数，强大一些的甚至能够达到80+。至于说不平衡性，我认为仁者见仁。总的来说各个合同还是不太平衡的，6船32分、3个配饰5分、螺旋桨等几个任务都显得过强；这还不是主要问题，配饰单独加分、船员（大副？）这几个任务实在是太弱了。一旦手中蓝绿合同过于不匹配，就可能被迫选择一个偏弱的，这才是政府合同真正的不平衡之处。因为几个强合同都会导致相应的跑船加分变少。
　　一次游戏中每个人的行动数量是固定的，开始行动（2人游戏有两个）+23个中间行动+结束行动+花钱购买的若干个行动，也就是25（26）个行动+3-5个购买的行动。如何更好、更节省的规划行动就是游戏胜利的关键了。最优当然是先技术再生产，但如果大家都这么想，就会造成互相抢，这时候避其锋芒就是很好的策略，还能捞不少外快。所以说这个方面也是很平衡的，而且非常具有策略性。像木头那样鸡贼也是可行的，只要不选直接拿钱，毕竟每个行动基本上都要做，只是多少的问题。
　　这个游戏互相限制的不太多。鸡贼当然会让别人少拿钱，但是自己也很惨。抢别人要的东西，通常自己也没用，还浪费行动。但是如果发现下家和自己需求一致，那就当然不让。所以尽早发现其他人的合同内容，不暴露自己的合同也成为一个需要注意的地方。
　　说完了游戏的主要策略来说说观感。这个游戏我认为上等的主要原因是游戏中的成就感做的很成功。其实几个我喜欢的大游戏都有类似的特点，TTA、Agri、LH和船厂在游戏结束后欣赏成果是一个比较爽的事情，过程中的努力也值得回味。
　　游戏欢乐度也不错，在选择行动的时候大家可以制造很多话题，当然这还是和参与游戏的人有关。
——————————————————————————


No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/ColumnPix/CBGNewsLOGOprint.png" alt="" width="180" height="46" /></p>
<h4>CBGNews 桌游测评小组</h4>
<p><img class="size-full wp-image-1789 alignnone" title="《船厂》82.4" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/CBGNCshipyard20100306.jpg" alt="" width="400" height="150" /><br />
测评时间：2010/01/27-2010/03/06<span id="more-1857"></span></p>
<h3>游戏名称</h3>
<table style="width: 580px; height: 137px;" border="0" width="580">
<tbody>
<tr>
<td style="padding-left: 30px;"><strong>英文名称</strong>：Shipyard<!-- google_ad_section_end --><br />
<strong>中文名称</strong>：船厂（暂译）<br />
<strong>其他名称</strong>：造船厂<br />
——————————————————————————<br />
<strong>BGG</strong>：<a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/55600/shipyard" target="_blank">http://www.boardgamegeek.com/boardgame/55600/shipyard</a></td>
<td><img src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic578498_t.jpg" alt="" width="160" height="115" /></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h3>CBGNews推荐</h3>
<blockquote><p><strong>CBGNews推荐</strong>：<strong><span style="color: #0000ff;">★★★★</span><br />
</strong>推荐理由：黑猫：路线选择很多，成就感很充分。虽然4人游戏时间长，但是由于上下家的行动干扰不多，所以玩熟了之后会很快，downtime控制的也很好。2人游戏虽然没有尝试过，但是由于2人政府合同冲突会比较小，双方都会得到充分的游戏享受。</p>
<ul>
<li>游戏定位：中度策略游戏</li>
<li>聚会娱乐推荐：<span style="color: #0000ff;">★★</span></li>
<li>策略对弈推荐：★★★★☆</li>
<li>夫妻博弈推荐：<span style="color: #339966;">★<span style="color: #339966;">★<span style="color: #339966;">★</span></span>☆</span></li>
<li>家庭休闲推荐：<span style="color: #ff0000;">★☆</span></li>
<li>首选推荐游戏人数：<span style="color: #0000ff;"><strong>3-4人</strong></span></li>
<li>次选推荐游戏人数：2人</li>
</ul>
</blockquote>
<p>——————————————————————————</p>
<h3>关键评述</h3>
<table border="1" width="580">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: center;" width="70" bgcolor="#ff0000"><strong>优点：</strong></td>
<td width="494" bgcolor="#f2f2f2">　　<strong>508</strong>：优点1：很有趣。制造大船的主题，让人很有成就感，带给我们前所未有的体验。优点2：很耐玩。丰富的策略路线，很多需要考虑的因素，游戏中变数很多，是深策略游戏。优点3：很和谐。典型的好人游戏，大家都是轰轰烈烈的投入制造，不会想去害人。<br />
　　<strong>丸子</strong>：任务的机制很好，不同的任务主导了玩家不同的路线，后期可以调整，互不影响。<br />
　　<strong>格利高里</strong>：游戏主题新颖，机制有一定创新，整个游戏的各种图示风格统一、标示清楚。游戏者可以选择完全不同的路线获得胜利。<br />
　　<strong>黑猫</strong>：策略性较高，但并不影响低策略玩家享受。游戏结果极富成就感。动作选择方式新颖。</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;" bgcolor="#00ff00"><strong>不足：</strong></td>
<td bgcolor="#f2f2f2">　　<strong>508</strong>：缺点1：受争议的任务平衡性。基本上是平衡的，但还是有一点点人品要求。缺点2：规则讲起来时间比较长，不太好推广。缺点3：货源少，不好买，价格也不低。<strong><br />
</strong>　　<strong>MUTOo</strong>：纸质配件质量一般，特别是钱币标志物很容易掉色。<br />
　　<strong>丸子</strong>：配件琐碎，收纳比较麻烦。<br />
　　<strong>帕林</strong>：<span>美工上整体配色总让人有点脏的感觉。</span><br />
　　<strong>格利高里</strong>：各种板块的种类以及数量过多，同时整体版图和配件质量一般。<br />
　　<strong>黑猫</strong>：玩家板就一张纸，太糊弄人了。</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: center;" bgcolor="#ffff00"><strong>其他：</strong></td>
<td bgcolor="#f2f2f2">　　<strong>MUTOo</strong>：造船主题会吸引玩家的目光，可过多的配件标志会让一些玩家望而却步。<br />
　　<strong>丸子</strong>：规则明了，容易上手。流程清晰，配件繁多。发展路线不单调，玩家行动相对独立。<br />
　　<strong>格利高里</strong>：<span>上手容易，具有足够深度，同时时间适中，支持2-4人，不同人数的游戏过程也有很显著的区别。</span></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>——————————————————————————</p>
<h3>个人评述</h3>
<blockquote><p><strong><span style="color: #0000ff;">格利高里：</span></strong></p>
<p>　　<span>造大船、下水、试航、政府买下你的船，多有趣的事情。Shipyard最开始吸引我的完全是游戏主题。 </span></p>
<p><span>　　拆游戏的过程并不愉快。十几种三百多个大小不一质量一般的token，分类就折腾了半天。游戏主板图以及游戏者面板的质量也都差强人意，还好游戏的美术风格看着很舒服。很符合我的口味。</span></p>
<p><span>　　游戏的流程和主题联系的很紧凑，整个游戏的目的就是在如何造出能得到最高分的船。游戏机制上，经典的工人放置同时加入了自己的创新。基本无限制的板块拼放（可怜的木头第一次游戏在当卡卡颂玩，于是悲剧了），提供了制造各种风格完全不同的船只的可能性。</span></p>
<p><span>　　游戏得分的组成很有趣。一部分是完全公开的得分，另一部分是在游戏结束后才会知晓的其他人的政府合同得分。这一点很大程度上解决了很多多人策略游戏都会出现的一个麻烦：游戏过程中落后的玩家很无聊的度过剩下的游戏时间，游戏领先者早早就确定自己赢了。Shipyard在政府合同揭露前二三十分的差距基本等于没有，五十分的差距也有可能被逆转。</span></p>
<p><span>　　可计算的游戏行动数，这个在有人看来是优点，有人看来是缺点。尽管不到最后一圈我根本算不清楚，但是规划路线，最大化行动效率，我喜欢这样的游戏。</span></p>
<p><span>　　游戏中具有很多种的元素，但版图和各种token上对游戏者所需要了解的信息做了一目了然的标示，基本的看图识意。把游戏者需要了解的东西做在游戏本身上，而不是在扔一张参考板让游戏者去看。统一的图例，统一的逻辑，没有例外。做到这个，真的很不容易。说到这个，忽然想闲扯几句国内的桌游作品。最近玩到的几个版图游戏在游戏过程中都需要去读文字，也没有任何一个能做到图示统一，甚至还有图示和文字表达想矛盾的作品。如何让游戏者不去为那些游戏以外的东西费脑筋以至于争吵，国内的设计师们任重道远啊。</span></p>
<p><span>　　政府合同是这个游戏中被很多人讨论的部分，褒贬不一。它除了提供了前面说到的得分隐蔽性也给了一个路线设计的参考。我认为很多讨论中提到的政府合同不平衡性基本是不存在的。单独拿出政府合同本身来说，的确存在难易度以及得分高低的差别。但多次游戏之后，会发现如何结合好船本身和政府合同这才是关键。</span></p>
<p><span>　　再聊两句这游戏的不足。首先是质量上，整体的板图配件质量都一般，一个玩了十几次的游戏已经出现了明显的掉色磨损。在拆token的过程中也出现了多个token粘连以至于表层纸破损的情况，如果你要入这个游戏，请拆的时候一定小心，刀切的不好。板图做得不好，两个一折的版图差不多是我一年以来玩过的非国产游戏中版图质量最差的。另外，由于游戏本身的设计，提供了大量各种大小的板块。游戏准备，游戏收纳都比较麻烦</span></p>
<p><span>　　最后，对于游戏主要乐趣在于限制别人的玩家，这款游戏可能不适合你，游戏具有足够的互动性，但是缺少有意识的主动去限制别人方面的考量。把自己的船造的比别人好是这个游戏的主旨，而不是让别人的船造的不如自己。</span></p>
<p><span>　　总之，这是一款主题新颖，具有很好的策略深度广度以及较高耐玩型的策略游戏。无论是2人、3人还是4人都有很好的游戏体验。如果你喜欢策略游戏，如果你喜欢规划路线，计算行动。如果你不介意繁多的配件和一般的品质，那么让我们一起来造船吧！！</span></p></blockquote>
<blockquote><p><strong><span style="color: #0000ff;">508：</span></strong></p>
<p>　　<span>在拿到这个游戏之前，我一直不太能理解，为什么BGG上有那么多人给这个游戏10分，哪怕在他们心目中，这个游戏还有着种种不足，画风朴实，平衡性受到质疑。但在开过几局之后，我逐渐明发现，这是一个让人欲罢不能的游戏，在刚拿到的几天里，我们几乎天天都想开。</span></p>
<p><span>　　玩一般的游戏，大家多少会有一些“怕输”的压力，因为输掉游戏会给人带来挫折感；但Shipyard巧妙地运用了“成果”（就是你造的船）给人带来的成就感，不管游戏最后输赢，看着自己造出的大船，相信每个人都会得到心理的满足。因此我对shipyard的评价是：这是一个很欢乐的策略游戏。 </span></p>
<p><span>　　说说我对这个游戏的几点感受吧： </span></p>
<p><span>　　1、政府合同无疑是游戏中最受争议的地方，有的人说很不平衡，有的人说平衡。再玩过多局之后，我对合同的评价是，拿到任何的合同，你都有可能赢得游戏，但有的合同可以让你更容易赢得游戏，巧妙地选择合同和洞察别人的合同，推测别人的行动目的，比纠结合同本身更加重要。 </span></p>
<p><span>　　2、游戏中每个人的行动总回数是一定的，因此这个游戏的输赢主要取决于你每一步的“效率”赢得游戏大约需要100分左右，那么你最好每一步的价值不要低于4分。因此这是一个需要少犯错误的游戏，你需要计算好手里的钱和时间。</span></p>
<p><span>　　3、很多人都会把重点放在如何做好合同上，事实上试航更加重要。一次好的试航可以帮你得到很多分，甚至赢得游戏。我们就曾有过被某人一艘船直接赢游戏的体验。千万不要小看试航水道tile上的加分标志，这可以给你带来很多分数。</span></p>
<p><span>　　4、有人评价这是一个多人solo游戏，这样说不完全对，但也有点道理。这个游戏的互动主要体现在行动顺序上，基本上是不会害人的，因此彼此的影响并不多。但这个游戏同样需要关注对手的动态，一个是在行动顺序上有影响，另外就是最好和对手在路线上有所区分，以免撞车</span>。</p></blockquote>
<blockquote><p><strong><span style="color: #0000ff;">帕林：</span></strong></p>
<p>　　<span>shipyard难能可贵之处在于保持了相当的原创性。</span></p>
<p><span>　　实际上，你可以认为这是一个变相的积木游戏。你在游戏中的目的就是拼出尽量多、尽量快的船，并在上面装上各种杂七杂八的附件来赚取额外的分数。这绝对是梦想自己DIY舰船的建造爱好者喜欢的东西。</span></p>
<p><span>　　游戏的得分方式相当丰富：船速、得分卡和其他附加分。而游戏主要是考验玩家组织资源的能力。</span></p>
<p><span>　　<span>美工上整体配色总让人有点脏的感觉，而且据说掉色。</span></span></p>
<p><span><span>　　配件方面形状样式很多，不错。 </span></span></p>
<p><span><span>　　有科技概念，航海味足。整体上策略性不错，比较耐玩，不过任务卡方面不是特别平衡</span></span>。</p></blockquote>
<blockquote><p><strong><span style="color: #0000ff;">MUTOo：</span></strong></p>
<p>　　造船主题是我选择这个游戏的最主要原因，在发行计划确认后，心里一直在默念不要跳票。</p>
<p>　　游戏的画风个人很喜欢，朴实简洁，功能性强。但部分图形含义也需要对规则进行确认，个人曾经看图理解错误，造成游戏失败。所以游戏之前认真阅读一遍游戏规则还是有必要的；或者有个能够完全讲解各部分规则的玩家带着上手也不错。</p>
<p>　　游戏在年前就开始进行测试，无奈完全正确的规则在过完春节之后才得以实现，而且双人游戏中的特殊规则，也是这个游戏的亮点之一。遂在前后１个月才得以有完整的游戏体验。总而言之，在一次次挫败后，还是想再开游戏，因为游戏的过程可以很欢乐。特别是大船试水时的成就感，无以言表。</p></blockquote>
<blockquote><p><strong><span style="color: #0000ff;">丸子：</span></strong></p>
<p>　　第一次见到船厂，很喜欢它的版图，对这个题材也很有爱。虽然TOKEN比较多，但是无文字量，不需要阅读。</p>
<p>　　游戏流程简单清晰，非常容易上手。看似发展目标单一，实则可操控或者可影响的因素众多。需要从拿到合同起就开始筹划自己的路线，后期及时调整。</p>
<p>　　欢乐性和策略性兼备的游戏。</p></blockquote>
<blockquote><p><strong><span style="color: #0000ff;">黑猫：</span></strong></p>
<p>　　尾行蛤蜊老爷玩了5-6次船厂，不能说掌握了这个游戏的精髓，但还是觉得这是个有策略、有内涵、有欢乐的上等游戏。</p>
<p>　　船厂这个游戏的主要过程是在纠结的行动选择中进行的。良好的路线规划、最节省的动作执行、适当的互相限制是游戏的主要内容。路线的规划主要来自于政府合同。每个人开始的3蓝3绿大概一上手就已经决定留那一对了，两个合同只要互相匹配，在游戏结束后总能冲出40+的分数，强大一些的甚至能够达到80+。至于说不平衡性，我认为仁者见仁。总的来说各个合同还是不太平衡的，6船32分、3个配饰5分、螺旋桨等几个任务都显得过强；这还不是主要问题，配饰单独加分、船员（大副？）这几个任务实在是太弱了。一旦手中蓝绿合同过于不匹配，就可能被迫选择一个偏弱的，这才是政府合同真正的不平衡之处。因为几个强合同都会导致相应的跑船加分变少。</p>
<p>　　一次游戏中每个人的行动数量是固定的，开始行动（2人游戏有两个）+23个中间行动+结束行动+花钱购买的若干个行动，也就是25（26）个行动+3-5个购买的行动。如何更好、更节省的规划行动就是游戏胜利的关键了。最优当然是先技术再生产，但如果大家都这么想，就会造成互相抢，这时候避其锋芒就是很好的策略，还能捞不少外快。所以说这个方面也是很平衡的，而且非常具有策略性。像木头那样鸡贼也是可行的，只要不选直接拿钱，毕竟每个行动基本上都要做，只是多少的问题。</p>
<p>　　这个游戏互相限制的不太多。鸡贼当然会让别人少拿钱，但是自己也很惨。抢别人要的东西，通常自己也没用，还浪费行动。但是如果发现下家和自己需求一致，那就当然不让。所以尽早发现其他人的合同内容，不暴露自己的合同也成为一个需要注意的地方。</p>
<p>　　说完了游戏的主要策略来说说观感。这个游戏我认为上等的主要原因是游戏中的成就感做的很成功。其实几个我喜欢的大游戏都有类似的特点，TTA、Agri、LH和船厂在游戏结束后欣赏成果是一个比较爽的事情，过程中的努力也值得回味。</p>
<p>　　游戏欢乐度也不错，在选择行动的时候大家可以制造很多话题，当然这还是和参与游戏的人有关。</p></blockquote>
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<p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>译文：游戏设计师日志#9 – 拥挤的城墙</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1582</link>
		<comments>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1582#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 16:40:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>irstar</dc:creator>
				<category><![CDATA[桌游译文]]></category>
		<category><![CDATA[桌游设计]]></category>
		<category><![CDATA[译文]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cbgnews.com/?p=1582</guid>
		<description><![CDATA[ 
继续irstar的这篇译文，阅读一款桌游的诞生也许会比自己设计游戏更有收获，特别是那些自己没有过的经验，当然也有共鸣&#8230;
接上篇：译文：游戏设计师日志#8 – 致谢
原作者 Ignacy Trzewiczek
原文地址：Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #9 – Crowded Walls
 
　
　　在这个系列日志较早的记述中，曾提到过我自己对Stronghold这款游戏的最初设想。入侵者拥有洪水般的军队，却千人一面；要塞城墙上坚守着少量守军，但他们都拥有不同的能力。我的梦想是让护戒同盟来保卫城堡。
　　我们起初开始测试游戏时就是这样的。城墙上有几个标有“英雄”、“军官”、“术士”身份的棋子，我脑海中还有一个“斥候”和“工匠”。每个人拥有一项独特能力，用来帮助守军对抗入侵者：
●　英雄可以杀死城墙上某个区域内最强敌人的单位；
●　军官可以在城墙上某个区域内慷慨激昂的鼓舞士气，提高军队战力；
●　术士可以施展法术来增强一部分城墙；
●　牧师可以治疗伤者；
●　斥候可以摧毁攻城机械；
●　工匠可以修复受损城墙，并准备油锅。
　　入侵方的阵线里冲出一股军队，潮水般涌向城墙，他们试图冲攻陷城墙进城堡。城垛上只有为数不多的守军士兵，他们在为城堡的明天而战，英雄们与他们并肩作战。某处出现了险情，于是军官赶往那里发表了一番演说，部队顽强地抵挡住了入侵。又有一处出现了险情，英雄冲了进去，砍翻了一个巨魔，扭转了战局。有地方出现了伤员，牧师被派了过去，他帮助伤兵们重新加入战斗。如此这样，诸如此类。玩家的城墙有十二个区域，他需要妥善分配自己的四到五名英雄。这就是最初的概念。
　　这些或许想象着不错——至少我们试玩之前是这么觉得的。城墙上放着英雄们的棋子，紧挨着普通的士兵，显得很拥挤；我们很快就发现这种拥挤毫无必要。在城墙上移动这些棋子非常困难而且代价高昂（为了让他们在城墙上移动，花费了很多沙漏），而且大多数情况下这种移动没什么用处。玩家的关注点不是要采取哪种行动，而是盘算着如何移动棋子，让他们到达那里，代价是这种移动消耗了多少沙漏。由于移动英雄的代价实在太高，已经不值得移动他们了。而当我降低了英雄在城墙上移动所需的费用时，又出现了另一个问题：“如果移动的费用已经微乎其微，那为什么还要表示出他们所处的位置？”
　　游戏在这里出现了问题。如果工匠站在要塞的左侧，入侵方就可以让投石车攻击右侧。对于工匠来说，他没必要跑过这段距离去修复城墙。牧师可以跑过城墙去治疗伤者，不过这项工作应该在医院里完成。类似的情况还有术士——如果他能够用魔法来修复任意区域，为什么还要跑来跑去？
　　我做了个小测试。与之前那种让英雄在城墙上来回奔跑的方案相比，这个测试方案很成功。我在游戏版图上的城墙内画了一个医院，一座术士塔，一间工房。花费两个沙漏就可以在医院治疗，四个沙漏可以让你在术士塔中用魔法增强城墙，你还可以在工房内制造油锅。我有很多种行动可以选择，我不需要再执著于让棋子在城墙上奔跑。很抱歉，护戒同盟，这个新机制运行得非常好。
　　也许我并不太喜欢游戏向这个方向发展，也许我正偏离自己最初的想象，但无论我是否喜欢，我知道自己正沿着正确的方向前进。城墙内，一场严肃的重大变革正在展开……
 
未完待续…
CBGNews：什么初衷是需要坚持的？什么初衷是可以改变的？什么改变是可以接受的？自己能否改变自己的设计初衷？——也许很多设计师在工作中更多的是无法逾越自己给自己的框架，但问题是，为什么不去尝试一下？即使真的可能只是一次尝试！


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译文：游戏设计师日志#6 – 选择出现了
译文：游戏设计师日志#4 – 沙漏
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>继续irstar的这篇译文，阅读一款桌游的诞生也许会比自己设计游戏更有收获，特别是那些自己没有过的经验，当然也有共鸣&#8230;<span id="more-1582"></span></h3>
<p>接上篇：<a href="http://www.cbgnews.com/archives/2010/02/1580" target="_blank">译文：游戏设计师日志#8 – 致谢</a></p>
<blockquote><p>原作者 Ignacy Trzewiczek<br />
原文地址：<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/ignacy_trzewiczek_game_designers_journal_9_crowded_walls/" target="_blank">Ignacy Trzewiczek: Game Designer’s Journal #9 – Crowded Walls</a></p></blockquote>
<p> </p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"><img class="alignright" src="http://www.boardgamenews.com/thumbnails/strongholdlogo.jpg" alt="" />　<br />
　　在这个系列日志较早的记述中，曾提到过我自己对<em>Stronghold</em>这款游戏的最初设想。入侵者拥有洪水般的军队，却千人一面；要塞城墙上坚守着少量守军，但他们都拥有不同的能力。我的梦想是让<strong>护戒同盟</strong>来保卫城堡。</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　我们起初开始测试游戏时就是这样的。城墙上有几个标有“英雄”、“军官”、“术士”身份的棋子，我脑海中还有一个“斥候”和“工匠”。每个人拥有一项独特能力，用来帮助守军对抗入侵者：</p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">●　<strong>英雄</strong>可以杀死城墙上某个区域内最强敌人的单位；<br />
●　<strong>军官</strong>可以在城墙上某个区域内慷慨激昂的鼓舞士气，提高军队战力；<br />
●　<strong>术士</strong>可以施展法术来增强一部分城墙；<br />
●　<strong>牧师</strong>可以治疗伤者；<br />
●　<strong>斥候</strong>可以摧毁攻城机械；<br />
●　<strong>工匠</strong>可以修复受损城墙，并准备油锅。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　入侵方的阵线里冲出一股军队，潮水般涌向城墙，他们试图冲攻陷城墙进城堡。城垛上只有为数不多的守军士兵，他们在为城堡的明天而战，英雄们与他们并肩作战。某处出现了险情，于是军官赶往那里发表了一番演说，部队顽强地抵挡住了入侵。又有一处出现了险情，英雄冲了进去，砍翻了一个巨魔，扭转了战局。有地方出现了伤员，牧师被派了过去，他帮助伤兵们重新加入战斗。如此这样，诸如此类。玩家的城墙有十二个区域，他需要妥善分配自己的四到五名英雄。这就是最初的概念。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　这些或许想象着不错——至少我们试玩之前是这么觉得的。城墙上放着英雄们的棋子，紧挨着普通的士兵，显得很拥挤；我们很快就发现这种拥挤毫无必要。在城墙上移动这些棋子非常困难而且代价高昂（为了让他们在城墙上移动，花费了很多沙漏），而且大多数情况下这种移动没什么用处。玩家的关注点不是要采取哪种行动，而是盘算着如何移动棋子，让他们到达那里，代价是这种移动消耗了多少沙漏。由于移动英雄的代价实在太高，已经不值得移动他们了。而当我降低了英雄在城墙上移动所需的费用时，又出现了另一个问题：“如果移动的费用已经微乎其微，那为什么还要表示出他们所处的位置？”</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　游戏在这里出现了问题。如果工匠站在要塞的左侧，入侵方就可以让投石车攻击右侧。对于工匠来说，他没必要跑过这段距离去修复城墙。牧师可以跑过城墙去治疗伤者，不过这项工作应该在医院里完成。类似的情况还有术士——如果他能够用魔法来修复任意区域，为什么还要跑来跑去？</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　我做了个小测试。与之前那种让英雄在城墙上来回奔跑的方案相比，这个测试方案很成功。我在游戏版图上的城墙内画了一个医院，一座术士塔，一间工房。花费两个沙漏就可以在医院治疗，四个沙漏可以让你在术士塔中用魔法增强城墙，你还可以在工房内制造油锅。我有很多种行动可以选择，我不需要再执著于让棋子在城墙上奔跑。很抱歉，护戒同盟，这个新机制运行得非常好。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　<strong><span style="color: #ff0000;">也许我并不太喜欢游戏向这个方向发展，也许我正偏离自己最初的想象，但无论我是否喜欢，我知道自己正沿着正确的方向前进。</span></strong>城墙内，一场严肃的重大变革正在展开……</p>
<p style="padding-left: 30px;"> </p>
<p>未完待续…</p>
<h3>CBGNews：什么初衷是需要坚持的？什么初衷是可以改变的？什么改变是可以接受的？自己能否改变自己的设计初衷？——也许很多设计师在工作中更多的是无法逾越自己给自己的框架，但问题是，为什么不去尝试一下？即使真的可能只是一次尝试！</h3>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>业界：上海 人人桌游招聘信息</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1942</link>
		<comments>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1942#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 09:51:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CBGNews</dc:creator>
				<category><![CDATA[C·发行商专栏]]></category>
		<category><![CDATA[桌游中文 Chinese]]></category>
		<category><![CDATA[人人桌游]]></category>
		<category><![CDATA[招聘]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cbgnews.com/?p=1942</guid>
		<description><![CDATA[ 
上海人人桌游招兵买马．．．

　　人人桌游的前身是极客桌面游戏体验中心，极客的原意指那些极度痴迷于某种东西的人，因此极客在开店之初，就聚集了圈内许多桌面游戏的痴迷者及桌游专业人士。极客专注于推广优秀的国外桌面游戏，希望能给玩家带来前所未有的娱乐体验。随着桌游玩家群体的日益扩大，玩家对桌游需求也越来越高。极客在整合多方资源之后，于2009年年末成立了人人桌游——Mass Games。致力于发展开拓更多更丰富更适合中国玩家的桌面游戏。


我们的定位：致力于发展开拓适合中国玩家的桌面游戏服务供应中心


我们的价值观：以专业回报客户，以诚信对待伙伴


我们的发展策略：以桌面游戏为载体，传播更多欢乐与智慧。以桌面游戏为媒介，拉近人与人之间的距离。


我们的合作伙伴：
　　汇佳桌游咖啡馆　Unicolor Café　香港战棋会有限公司　玩桌游网（仅列举代表性的合作伙伴，更多合作伙伴请查询官方网站。）
　　人人桌游与多家国外桌游出版公司保持良好的合作关系，并负责出版发行其授权的中文正版产品。例如美国的Z-MAN Games、Tropical Games，德国的Abacus，英国的Sophisiticated Games等。已公布的出版计划有：Ingenious，Age of Empires 3，Long Shot，Zooloretto。还有更多产品会陆续公布。
鉴于公司的迅速发展，诚聘英才！
招聘职位列表如下：
职位名称:项目经理 招聘人数:1
工作职责：
1、负责寻找全国各地合适的第三方公司承接公司推广业务，并建立渠道
2、负责对第三方公司业务的监督管理考核
3、负责了解公司内部推广需求，并制定详细计划、执行每次推广
4、督导辅助下属完成每次推广的数据收集、实地监督，并给予报告
任职要求：
1、专科以上学历，综合素质较高
2、拥有较强的销售意识、吃苦耐劳精神和敬业精神
3、思维敏捷，有良好的沟通表达和熟练的产品推广能力
4、敏锐的市场意识，能够对市场信息、用户需求进行深度分析
5、具备团队管理和独立工作的能力
6、有产品渠道推广经验，以游戏行业的推广为佳
7、具有良好的英语读写能力，或大学英语4级能力以上
职位名称:产品策划 招聘人数:2
工作职责：
1、公司产品的包装策划
2、公司产品相关推广活动的策划和计划组织协调
3、制定产品各阶段宣传计划
3、媒体活动策划与执行
4、拓展与维护媒体关系、建设与维护媒体专区
5、公司运营策划活动的效果和数据分析
6、处理公司其它日常运营事务及特殊事件
任职要求：
1、大学本科以上学历，英语四级以上
2、一年以上桌面游戏相关工作或游戏经验
3、熟悉桌面游戏产品及市场发展，热爱游戏事业，理解用户需求
4、出色的中文书面表达能力，要有一定的计划能力
5、具备激情、敏锐的观察力、分析能力和创意能力，思维严谨
6、出色的工作责任心、团队沟通能力和吃苦耐劳精神，能够适应加班
7、追求极致的用户体验者优先考虑
8、具有良好的媒体关系者优先
职位名称: 平面美术设计师 招聘人数:1
工作职责：
1、游戏产品平面美术设计
2、游戏产品包装设计
3、宣传海报设计
4、公司各项活动场地布置方案设计
5、公司名片、信封、宣传册等设计
6、游戏产品LOGO设计和UI设计
7、公司网站美术设计
职位要求：
1、美术设计相关专业毕业尤佳
2、有游戏或产品设计从业经历者优先
3、精通各种平面设计和排版软件InDesign，PhotoShop，Illustrator，Flash，Corel Painter
4、擅长网页美术设计
4、创意力强，懂印刷者优先
5、具备不错的沟通能力
6、对桌游产品制作流程有一定了解
职位名称: 淘宝网店维护推广专员 招聘人数:1
工作职责：
1、日常公司淘宝网店的运营和维护
2、向网店客户递发货物
3、配合产品推广在淘宝网进行相应的宣传
职位要求：
1、有淘宝网店制作经验，有一定的美工功底,懂得店铺装修设计
2、了解淘宝店铺推广相关渠道和手段
3、能够负责网店的日常维护管理
4、能在互联网上进行产品推广和开发潜在客户
5、熟悉桌面游戏产品者优先
6、有良好的英语读写能力者优先
职位名称：产品推广专员 招聘人数:若干
工作职责：
1、对所负责区域高校、社区、桌游吧等其他娱乐场所相关宣传平台进行游戏宣传推广
2、维护区域推广资源、桌游吧关系，洽谈、执行、维护各项推广宣传活动
3、直观了解终端玩家需求，搜集游戏中产生的问题和状况，及时上报反馈意见建议
4、市场调研或其他交办事项
5、对公司业务的推广及宣传予以配合
职位要求：
1、大学本科以上学历
2、性别：女，有较好相貌
3、有良好的英语读写能力为佳
4、思维敏捷，性格开朗，具备良好的沟通技巧
5、能独立开拓业务、建立和稳定客户合作关系
6、具有良好的职业操守、敬业、具有良好的团队合作精神，有强烈的工作责任心，能抗压工作
7、熟悉office办公软件操作
8、熟悉桌面游戏产品者优先
9、能接受外地（深圳）出差工作
有意者，请将简历投递至 info@massgameschina.com，主题标明应聘职位名称。谢谢！
网址：http://www.massgameschina.com
公司地址：浙江南路88号东新大厦315


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			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>上海人人桌游招兵买马．．．<span id="more-1942"></span></h3>
<p style="PADDING-LEFT: 30px"><img class="aligncenter size-full wp-image-1945" title="renrenlogo" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/LOGO-100x100.jpg" alt="renrenlogo" width="100" height="100" /></p>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">　　人人桌游的前身是极客桌面游戏体验中心，极客的原意指那些极度痴迷于某种东西的人，因此极客在开店之初，就聚集了圈内许多桌面游戏的痴迷者及桌游专业人士。极客专注于推广优秀的国外桌面游戏，希望能给玩家带来前所未有的娱乐体验。随着桌游玩家群体的日益扩大，玩家对桌游需求也越来越高。极客在整合多方资源之后，于2009年年末成立了人人桌游——Mass Games。致力于发展开拓更多更丰富更适合中国玩家的桌面游戏。</p>
<ul>
<li>
<div style="PADDING-LEFT: 30px">我们的定位：致力于发展开拓适合中国玩家的桌面游戏服务供应中心</div>
</li>
<li>
<div style="PADDING-LEFT: 30px">我们的价值观：以专业回报客户，以诚信对待伙伴</div>
</li>
<li>
<div style="PADDING-LEFT: 30px">我们的发展策略：以桌面游戏为载体，传播更多欢乐与智慧。以桌面游戏为媒介，拉近人与人之间的距离。</div>
</li>
</ul>
<p style="PADDING-LEFT: 30px">我们的合作伙伴：<br />
　　汇佳桌游咖啡馆　Unicolor Café　香港战棋会有限公司　玩桌游网（仅列举代表性的合作伙伴，更多合作伙伴请查询官方网站。）</p>
<p>　　人人桌游与多家国外桌游出版公司保持良好的合作关系，并负责出版发行其授权的中文正版产品。例如美国的Z-MAN Games、Tropical Games，德国的Abacus，英国的Sophisiticated Games等。已公布的出版计划有：Ingenious，Age of Empires 3，Long Shot，Zooloretto。还有更多产品会陆续公布。</p>
<p style="padding-left: 30px;">鉴于公司的迅速发展，诚聘英才！</p>
<p style="padding-left: 30px;">招聘职位列表如下：</p>
<h3 style="padding-left: 30px;">职位名称:项目经理 招聘人数:1</h3>
<p style="padding-left: 30px;">工作职责：<br />
1、负责寻找全国各地合适的第三方公司承接公司推广业务，并建立渠道<br />
2、负责对第三方公司业务的监督管理考核<br />
3、负责了解公司内部推广需求，并制定详细计划、执行每次推广<br />
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任职要求：<br />
1、专科以上学历，综合素质较高<br />
2、拥有较强的销售意识、吃苦耐劳精神和敬业精神<br />
3、思维敏捷，有良好的沟通表达和熟练的产品推广能力<br />
4、敏锐的市场意识，能够对市场信息、用户需求进行深度分析<br />
5、具备团队管理和独立工作的能力<br />
6、有产品渠道推广经验，以游戏行业的推广为佳<br />
7、具有良好的英语读写能力，或大学英语4级能力以上</p>
<h3 style="padding-left: 30px;">职位名称:产品策划 招聘人数:2</h3>
<p style="padding-left: 30px;">工作职责：<br />
1、公司产品的包装策划<br />
2、公司产品相关推广活动的策划和计划组织协调<br />
3、制定产品各阶段宣传计划<br />
3、媒体活动策划与执行<br />
4、拓展与维护媒体关系、建设与维护媒体专区<br />
5、公司运营策划活动的效果和数据分析<br />
6、处理公司其它日常运营事务及特殊事件<br />
任职要求：<br />
1、大学本科以上学历，英语四级以上<br />
2、一年以上桌面游戏相关工作或游戏经验<br />
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6、出色的工作责任心、团队沟通能力和吃苦耐劳精神，能够适应加班<br />
7、追求极致的用户体验者优先考虑<br />
8、具有良好的媒体关系者优先</p>
<h3 style="padding-left: 30px;">职位名称: 平面美术设计师 招聘人数:1</h3>
<p style="padding-left: 30px;">工作职责：<br />
1、游戏产品平面美术设计<br />
2、游戏产品包装设计<br />
3、宣传海报设计<br />
4、公司各项活动场地布置方案设计<br />
5、公司名片、信封、宣传册等设计<br />
6、游戏产品LOGO设计和UI设计<br />
7、公司网站美术设计<br />
职位要求：<br />
1、美术设计相关专业毕业尤佳<br />
2、有游戏或产品设计从业经历者优先<br />
3、精通各种平面设计和排版软件InDesign，PhotoShop，Illustrator，Flash，Corel Painter<br />
4、擅长网页美术设计<br />
4、创意力强，懂印刷者优先<br />
5、具备不错的沟通能力<br />
6、对桌游产品制作流程有一定了解</p>
<h3 style="padding-left: 30px;">职位名称: 淘宝网店维护推广专员 招聘人数:1</h3>
<p style="padding-left: 30px;">工作职责：<br />
1、日常公司淘宝网店的运营和维护<br />
2、向网店客户递发货物<br />
3、配合产品推广在淘宝网进行相应的宣传<br />
职位要求：<br />
1、有淘宝网店制作经验，有一定的美工功底,懂得店铺装修设计<br />
2、了解淘宝店铺推广相关渠道和手段<br />
3、能够负责网店的日常维护管理<br />
4、能在互联网上进行产品推广和开发潜在客户<br />
5、熟悉桌面游戏产品者优先<br />
6、有良好的英语读写能力者优先</p>
<h3 style="padding-left: 30px;">职位名称：产品推广专员 招聘人数:若干</h3>
<p style="padding-left: 30px;">工作职责：<br />
1、对所负责区域高校、社区、桌游吧等其他娱乐场所相关宣传平台进行游戏宣传推广<br />
2、维护区域推广资源、桌游吧关系，洽谈、执行、维护各项推广宣传活动<br />
3、直观了解终端玩家需求，搜集游戏中产生的问题和状况，及时上报反馈意见建议<br />
4、市场调研或其他交办事项<br />
5、对公司业务的推广及宣传予以配合<br />
职位要求：<br />
1、大学本科以上学历<br />
2、性别：女，有较好相貌<br />
3、有良好的英语读写能力为佳<br />
4、思维敏捷，性格开朗，具备良好的沟通技巧<br />
5、能独立开拓业务、建立和稳定客户合作关系<br />
6、具有良好的职业操守、敬业、具有良好的团队合作精神，有强烈的工作责任心，能抗压工作<br />
7、熟悉office办公软件操作<br />
8、熟悉桌面游戏产品者优先<br />
9、能接受外地（深圳）出差工作</p>
<p style="padding-left: 30px;">有意者，请将简历投递至 info@massgameschina.com，主题标明应聘职位名称。谢谢！<br />
网址：http://www.massgameschina.com<br />
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<p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
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		<title>聚会：2010华东桌游大聚会之杭州暖身桌派</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1928</link>
		<comments>http://www.cbgnews.com/archives/2010/03/1928#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 02 Mar 2010 14:50:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ta-Te Wu</dc:creator>
				<category><![CDATA[聚会活动 Party]]></category>
		<category><![CDATA[华东桌游大聚会]]></category>
		<category><![CDATA[聚会]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.cbgnews.com/?p=1928</guid>
		<description><![CDATA[ 
2010的华东桌游大聚会开始预热了，如果就在你身边．．．
CBGNews特约撰稿人：Ta-Te Wu

　　2月27日（六），2010【华东桌游大聚会】杭州暖身桌派在杭州暴风桌游吧顺利举办。
　　当天教了一天游戏，与杭州玩家玩了好多游戏，晚上还到肯德基开会，非常丰富的一天。周六早上谢谢【游人码头】咕噜宝宝6：30载我，Edwin，小金到杭州暴风。在梦中，我记得一路上下雨，途中遇到两三个车祸，花了三个小时才到。
　　到了暴风，迅速布置准备游戏后，10点开始教学，玩游戏，包括和杭州巨头一起玩欢乐的水果派对 。。。 什么什么！！？？那里来的蜜蜂！！！

上图：欢乐派对

上图：游人码头权利的游戏卡牌版认证教学

上图：Z-Man 2010 游戏 &#8211; Martinique 马提尼克岛
　　
 　　另外感谢木头与她的超可爱充气槌主持三场抽奖活动和一场一元起拍。最后很荣幸的与木头合照，不虚此行 ：） （可惜没图没真相）。同时也谢谢大家的抽奖奖品赞助：游人码头，桌游世界，暴风桌游吧，其乐无穷，蜂巢。
　　晚上九点到肯德基开会。这是一个非常难得的机会，与各地桌派讨论【华东桌游大聚会】活动宗旨，今年的活动大纲，各地活动的方案。
　　晚上11点多开完会后回到暴风，虽然已经很累，但意犹未尽的学了暴风的牙买加麻将（有人玩 TTA 的话，估计我会待的更晚）。牙买加麻将是一款有趣的卡牌游戏。喜欢传统卡牌和拉密的玩家应该尝试看看。
　　第二天早上拜访了土豆桌游。中午谢谢浮云请客，还载我回上海 ：）这样结束了2010【华东桌游大聚会】杭州暖身桌派。
　　现在要开始准备4月24日上海桌派。假如有机会的话，我们5月也会举办一场常州桌派。到时欢迎所有华东地区的朋友来参加我们的【华东桌游大聚会】城市桌派。
 
 


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活动：阿登战役65周年 模型兵棋推演活动 #2
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			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>2010的华东桌游大聚会开始预热了，如果就在你身边．．．<span id="more-1928"></span></h3>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>CBGNews特约撰稿人：Ta-Te Wu</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><img class="size-full wp-image-1933 alignright" title="2010ecbgcHZBF" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/2010ecbgcHZBF.jpg" alt="2010ecbgcHZBF" width="100" height="150" /></p>
<p style="padding-left: 30px;">　　2月27日（六），2010【华东桌游大聚会】杭州暖身桌派在杭州暴风桌游吧顺利举办。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　当天教了一天游戏，与杭州玩家玩了好多游戏，晚上还到肯德基开会，非常丰富的一天。周六早上谢谢【游人码头】咕噜宝宝6：30载我，Edwin，小金到杭州暴风。在梦中，我记得一路上下雨，途中遇到两三个车祸，花了三个小时才到。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　到了暴风，迅速布置准备游戏后，10点开始教学，玩游戏，包括和杭州巨头一起玩欢乐的水果派对 。。。 什么什么！！？？那里来的蜜蜂！！！</p>
<p style="padding-left: 30px;"><img title="20100302hangzhou01" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/20100302hangzhou01-349x196.jpg" alt="20100302hangzhou01" width="349" height="196" /><br />
上图：欢乐派对</p>
<p style="padding-left: 30px;"><img title="20100302hangzhou02" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/20100302hangzhou02-349x196.jpg" alt="20100302hangzhou02" width="349" height="196" /><br />
上图：游人码头权利的游戏卡牌版认证教学</p>
<p style="padding-left: 30px;"><img title="20100302hangzhou03" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/03/20100302hangzhou03-349x196.jpg" alt="20100302hangzhou03" width="349" height="196" /><br />
上图：Z-Man 2010 游戏 &#8211; Martinique 马提尼克岛</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　</p>
<p style="padding-left: 30px;"> 　　另外感谢木头与她的超可爱充气槌主持三场抽奖活动和一场一元起拍。最后很荣幸的与木头合照，不虚此行 ：） （可惜没图没真相）。同时也谢谢大家的抽奖奖品赞助：游人码头，桌游世界，暴风桌游吧，其乐无穷，蜂巢。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　晚上九点到肯德基开会。这是一个非常难得的机会，与各地桌派讨论【华东桌游大聚会】活动宗旨，今年的活动大纲，各地活动的方案。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　晚上11点多开完会后回到暴风，虽然已经很累，但意犹未尽的学了暴风的牙买加麻将（有人玩 TTA 的话，估计我会待的更晚）。牙买加麻将是一款有趣的卡牌游戏。喜欢传统卡牌和拉密的玩家应该尝试看看。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　第二天早上拜访了土豆桌游。中午谢谢浮云请客，还载我回上海 ：）这样结束了2010【华东桌游大聚会】杭州暖身桌派。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　现在要开始准备4月24日上海桌派。假如有机会的话，我们5月也会举办一场常州桌派。到时欢迎所有华东地区的朋友来参加我们的【华东桌游大聚会】城市桌派。</p>
<p style="padding-left: 30px;"> </p>
<p style="padding-left: 30px;"> </p>


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		<title>中文：首届中国本土原创桌游设计比赛 跟踪报道1</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/02/1918</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 07:18:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CBGNews</dc:creator>
				<category><![CDATA[桌游中文 Chinese]]></category>
		<category><![CDATA[桌游赛事 Game]]></category>
		<category><![CDATA[CBGNews推荐]]></category>
		<category><![CDATA[动脑动手]]></category>
		<category><![CDATA[桌游设计]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
A4纸上的桌游设计——首届中国本土原创桌游设计比赛结果即将公布&#8230;

觉得市面上的游戏越来越千篇一律，不过尔尔？
觉得一套又一套的扩展版、补充包，就是骗钱？
三国杀、苏富比、铁老大……新的创意在哪里？
不如来参加我们自己的设计比赛，最好的创意，会得到最多的认可。
主办单位：水才桌游设计小组
征稿主题：全部配件都在一张A4纸上的游戏
征稿期限：2009年10月1日 至 2010年1月31日晚间23点59分
结果公布：2010年3月1日
斗乐网：http://www.douler.com/home/space.php?uid=2&#38;do=topic&#38;id=61&#38;areaid=9
　　虽然这次比赛的宣传力度和参与人数都很有限，十多款投稿作品的数量显得单薄，但作为首届中国桌游爱好者的民间比赛，其意义还是值得关注的。
　　与2009年桌游吧和中文原创桌游的发展相比，中文桌游圈的游戏设计比赛显得进展缓慢，这视乎看起来有些不协调。对于中国桌游现状来说，我们更期待有更好品质的桌游出现，也许可以从这次默默无闻的设计比赛中看到希望。
　　MUTOo有幸参与了部分参赛作品的测试过程，虽然不能全部理解其中的设计理念，但参赛作品还是给了大家很多惊喜。相比09年众多“杀”类的商业模仿卡牌游戏来说，这些精巧的A4桌游更让人欢喜。其中的部分作品如果进行深入，甚至可以期望是国际化的希望。
　　在2010年，中文桌游的发展让人期待，特别是对于中文桌游原创来说，更应该视为是中文桌游发展的源动力。
　　让我们期待本次比赛结果的最后公布，更多有关本次比赛游戏的资讯本站将继续跟进。
 
CBGNews：在2010年，CBGNews会把本土桌游原创设计领域的资讯作为关注点之一，使桌游爱好者能够了解到更多的本土桌游资讯。当然，把这些本土原创桌游背后的故事告诉大家，把更多的本土设计者介绍给大家，CBGNews义不容辞。


No related posts.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>A4纸上的桌游设计——首届中国本土原创桌游设计比赛结果即将公布&#8230;<span id="more-1918"></span></h3>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-1919" title="a4-paper-dimensions" src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-content/uploads/2010/02/a4-paper-dimensions.jpg" alt="a4-paper-dimensions" width="120" height="120" /></p>
<blockquote><p><span style="color: #3366ff;">觉得市面上的游戏越来越千篇一律，不过尔尔？<br />
觉得一套又一套的扩展版、补充包，就是骗钱？<br />
三国杀、苏富比、铁老大……新的创意在哪里？<br />
不如来参加我们自己的设计比赛，最好的创意，会得到最多的认可。</span></p>
<p><span style="color: #3366ff;">主办单位：</span><span style="color: #3366ff;"><strong>水才桌游设计小组<br />
</strong>征稿主题：<strong>全部配件都在一张A4纸上的游戏</strong><br />
征稿期限：2009年10月1日 至 2010年1月31日晚间23点59分<br />
结果公布：2010年3月1日</span></p>
<p><span style="color: #3366ff;">斗乐网：<a href="http://www.douler.com/home/space.php?uid=2&amp;do=topic&amp;id=61&amp;areaid=9" target="_blank">http://www.douler.com/home/space.php?uid=2&amp;do=topic&amp;id=61&amp;areaid=9</a></span></p></blockquote>
<p style="padding-left: 30px;">　　虽然这次比赛的宣传力度和参与人数都很有限，十多款投稿作品的数量显得单薄，但作为首届中国桌游爱好者的民间比赛，其意义还是值得关注的。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　与2009年桌游吧和中文原创桌游的发展相比，中文桌游圈的游戏设计比赛显得进展缓慢，这视乎看起来有些不协调。对于中国桌游现状来说，我们更期待有更好品质的桌游出现，也许可以从这次默默无闻的设计比赛中看到希望。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　MUTOo有幸参与了部分参赛作品的测试过程，虽然不能全部理解其中的设计理念，但参赛作品还是给了大家很多惊喜。相比09年众多“杀”类的商业模仿卡牌游戏来说，这些精巧的A4桌游更让人欢喜。其中的部分作品如果进行深入，甚至可以期望是国际化的希望。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　在2010年，中文桌游的发展让人期待，特别是对于中文桌游原创来说，更应该视为是中文桌游发展的源动力。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　让我们期待本次比赛结果的最后公布，更多有关本次比赛游戏的资讯本站将继续跟进。</p>
<p style="padding-left: 30px;"> </p>
<h3>CBGNews：在2010年，CBGNews会把本土桌游原创设计领域的资讯作为关注点之一，使桌游爱好者能够了解到更多的本土桌游资讯。当然，把这些本土原创桌游背后的故事告诉大家，把更多的本土设计者介绍给大家，CBGNews义不容辞。</h3>


<p>No related posts.</p>]]></content:encoded>
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		<title>介绍：Turn The Tide 运转潮汐</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/02/1852</link>
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		<pubDate>Fri, 26 Feb 2010 09:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MUTOo</dc:creator>
				<category><![CDATA[桌游介绍 Reviews]]></category>
		<category><![CDATA[卡牌游戏]]></category>
		<category><![CDATA[欢乐]]></category>
		<category><![CDATA[香港战棋会]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
会被忽略的小游戏，可偶尔玩玩也不错。作为策略性的小游戏，游戏中的“意外”还是很欢乐的&#8230;

游戏设计：Stefan Dorra
发行时间：1996年
游戏人数：3-5人
题材类型：相同行动博弈策略-卡牌
BGG：http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1403/turn-the-tide
　　这又是一款与数字有关的卡牌类小品桌游，游戏规则很简单，游戏机制有很强的博弈性。如果人数多，举办个小型锦标赛也是个不错的选择。之前这个游戏也称为“沉没羔羊”，其实也是个不错的名字。不过香港战棋会的中文官方译名还是“运转潮汐”。
游戏配件
　　这个游戏有多个版本，但主要的配件当然还是卡牌，不同版本之间的区别在于记分标志的不同，有的版本使用的是圆形小救生圈卡片，有的版本使用的是卡牌。
　　游戏卡牌中：潮汐水位卡牌24张、天气卡牌60张（数字1-60），还有24张救生圈卡牌（或卡片）。下图为英文版：
 
游戏过程
　　游戏的主要过程就是重复一个“竞价”机制：
　　每回合从面向下放置的潮水水位卡牌堆中，翻开最上面的２张，放在游戏区域中间。这两张水位卡牌上的数字，就是玩家要“竞价”的目标。
　　因为这２张水位卡牌被玩家拿取后，将会影响玩家之间水位卡牌数值的排序情况，进而影响得分情况。因此，玩家需要根据自己当前水位卡牌上数字的大小、刚翻开２张水位卡牌数字的大小，进行决策，是否要争夺２张刚翻开水位卡牌中数值较小的那张。
　　争夺是通过“竞价”机制进行的，２张水位卡牌翻开后，玩家要从手中打出１张天气卡牌，并同时翻开。这时，打出数值最高天气卡牌的玩家，可以拿取２张刚翻开水位卡牌中数值较小的那张，而数值第二高天气卡牌的玩家，则必须拿取剩下的那张水位卡牌。其他玩家不拿取水位卡牌。拿取的水位卡牌要替换自己面前已经存在的水位卡牌。
　　此时玩家面前水位卡牌数字大小的局势，立即要结算一次，面前水位卡牌数值最大的玩家，要翻掉自己面前的一个救生圈，即扣一分。
　　这个游戏要根据玩家的数量，进行相同数量的游戏轮次，以此保证每个玩家都会在相同条件下进行一轮游戏。因此，这个游戏的博弈成分很高。
　　详细游戏规则请在其他位置查找。
感受
1. 诡计的欢乐。整个游戏过程就是猜测对手的心理，根据自己面前水位卡牌的数字，决定自己是否要参与小数字水位卡牌的争夺。熟识的朋友在一起玩这个游戏，可以用尽各种手段了解对方心理，或是察言观色，或是语言上的引诱，总之游戏规则之外的手段才是胜利与欢乐的源泉。
2. 也有记忆力的成分。因为每组天气卡牌，每个玩家都会得到一轮，因此可以通过记忆之前牌组的数字，来配合分析对手的能动性。
3. 轻松休闲。游戏规则简单，思考出牌方式是这个游戏的要点，顺势而行还是逆势而动，都可随意而定。详尽办法让别人赢得游戏也是个不错的角度，总之游戏是让人开心的，小游戏，开心一下就好。

 
CBGNews：有时候，当我们接触桌游越久，忽略的游戏会越多。总有面对上百款游戏，选不出想玩哪个的情况。


Related posts:介绍：Circus Flohcati 跳蚤马戏团
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"> </p>
<h3 style="text-align: left;">会被忽略的小游戏，可偶尔玩玩也不错。作为策略性的小游戏，游戏中的“意外”还是很欢乐的&#8230;<span id="more-1852"></span></h3>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://wargames.com.hk/oscommerce/images/WgC/TTT_box.cover.S.jpg" alt="" width="216" height="277" /></p>
<p style="padding-left: 30px;">游戏设计：Stefan Dorra<br />
发行时间：1996年<br />
游戏人数：3-5人<br />
题材类型：相同行动博弈策略-卡牌<br />
BGG：<a href="http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1403/turn-the-tide" target="_blank">http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1403/turn-the-tide</a></p>
<p style="padding-left: 30px;">　　这又是一款与数字有关的卡牌类小品桌游，游戏规则很简单，游戏机制有很强的博弈性。如果人数多，举办个小型锦标赛也是个不错的选择。之前这个游戏也称为“沉没羔羊”，其实也是个不错的名字。不过香港战棋会的中文官方译名还是“运转潮汐”。</p>
<h3 style="padding-left: 30px;">游戏配件</h3>
<p style="padding-left: 30px;">　　这个游戏有多个版本，但主要的配件当然还是卡牌，不同版本之间的区别在于记分标志的不同，有的版本使用的是圆形小救生圈卡片，有的版本使用的是卡牌。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　游戏卡牌中：潮汐水位卡牌24张、天气卡牌60张（数字1-60），还有24张救生圈卡牌（或卡片）。下图为英文版：</p>
<p style="text-align: center; padding-left: 30px;"> <img class="aligncenter" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic51781_md.jpg" alt="" width="252" height="300" /></p>
<h3 style="padding-left: 30px;">游戏过程</h3>
<p style="padding-left: 30px;">　　游戏的主要过程就是重复一个“竞价”机制：</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　每回合从面向下放置的潮水水位卡牌堆中，翻开最上面的２张，放在游戏区域中间。这两张水位卡牌上的数字，就是玩家要“竞价”的目标。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　因为这２张水位卡牌被玩家拿取后，将会影响玩家之间水位卡牌数值的排序情况，进而影响得分情况。因此，玩家需要根据自己当前水位卡牌上数字的大小、刚翻开２张水位卡牌数字的大小，进行决策，是否要争夺２张刚翻开水位卡牌中数值较小的那张。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　争夺是通过“竞价”机制进行的，２张水位卡牌翻开后，玩家要从手中打出１张天气卡牌，并同时翻开。这时，打出数值最高天气卡牌的玩家，可以拿取２张刚翻开水位卡牌中数值较小的那张，而数值第二高天气卡牌的玩家，则必须拿取剩下的那张水位卡牌。其他玩家不拿取水位卡牌。拿取的水位卡牌要替换自己面前已经存在的水位卡牌。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　此时玩家面前水位卡牌数字大小的局势，立即要结算一次，面前水位卡牌数值最大的玩家，要翻掉自己面前的一个救生圈，即扣一分。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　这个游戏要根据玩家的数量，进行相同数量的游戏轮次，以此保证每个玩家都会在相同条件下进行一轮游戏。因此，这个游戏的博弈成分很高。</p>
<p style="padding-left: 30px;">　　详细游戏规则请在其他位置查找。</p>
<h3 style="padding-left: 30px;">感受</h3>
<p style="padding-left: 30px;">1. 诡计的欢乐。整个游戏过程就是猜测对手的心理，根据自己面前水位卡牌的数字，决定自己是否要参与小数字水位卡牌的争夺。熟识的朋友在一起玩这个游戏，可以用尽各种手段了解对方心理，或是察言观色，或是语言上的引诱，总之游戏规则之外的手段才是胜利与欢乐的源泉。</p>
<p style="padding-left: 30px;">2. 也有记忆力的成分。因为每组天气卡牌，每个玩家都会得到一轮，因此可以通过记忆之前牌组的数字，来配合分析对手的能动性。</p>
<p style="padding-left: 30px;">3. 轻松休闲。游戏规则简单，思考出牌方式是这个游戏的要点，顺势而行还是逆势而动，都可随意而定。详尽办法让别人赢得游戏也是个不错的角度，总之游戏是让人开心的，小游戏，开心一下就好。</p>
<p style="padding-left: 30px;"><img class="aligncenter" src="http://images.boardgamegeek.com/images/pic182337_md.jpg" alt="" width="500" height="90" /></p>
<p> </p>
<h3>CBGNews：有时候，当我们接触桌游越久，忽略的游戏会越多。总有面对上百款游戏，选不出想玩哪个的情况。</h3>


<p>Related posts:<ol><li><a href='http://www.cbgnews.com/archives/2010/02/1843' rel='bookmark' title='Permanent Link: 介绍：Circus Flohcati 跳蚤马戏团'>介绍：Circus Flohcati 跳蚤马戏团</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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		<title>专栏：我的桌游2009 之二 咕噜宝宝</title>
		<link>http://www.cbgnews.com/archives/2010/02/1893</link>
		<comments>http://www.cbgnews.com/archives/2010/02/1893#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 25 Feb 2010 09:25:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>CBGNews</dc:creator>
				<category><![CDATA[桌游中文 Chinese]]></category>
		<category><![CDATA[特约专栏 Special]]></category>
		<category><![CDATA[CBGNews推荐]]></category>
		<category><![CDATA[关于桌游]]></category>
		<category><![CDATA[游人码头]]></category>

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		<description><![CDATA[ 
2009年的中国桌游已经过去了，也许我们创造了什么？也许我们留下了什么？但不管怎样，我们正在面对明天。CBGNews特向几位桌游圈的朋友约稿，共同记录2009年中国桌游的发展脚步，也许有一天我们会回首，这些曾经的日子……
 
2009年12月29日
咕噜宝宝：
　　游人看待2009年的中文桌游
　　即将过去的2009是桌游在中国普及最快的一年。无论是桌游吧、淘宝店不断开设，还是走在路上不经意间听到别人提起“桌游”、“三国杀”之类的词语，我们都能切身感受到桌游离我们的生活越来越近，作为一名热爱桌游并积极投身于桌游事业的我来说，倍感欣慰：）
　　2009年桌面游戏在中国的迅速窜红，使这一原本非常小众的娱乐活动，使得越来越多的人知道了它，喜欢上了它。可也无法回避一个非常现实的问题，那就是语言障碍。
　　桌面游戏几乎都是舶来品，语言问题使得人们学习以及推广桌游时遇到了诸多阻力。根据最权威的www.boardgamegeek.com现已收录的桌面游戏超过40000多款，经过游人码头自开店以来的不断努力，引进的游戏种类峰值有近千种，而真正在中国流行的桌游可能也就百种左右，语言障碍使我们与众多优秀的桌面游戏失之交臂。而老外们暂时也没有照顾到中国市场，连出名的游戏配多语言说明书的Queen Games也没有为十几亿人使用的汉语配一份中文规则。（虽然这让我们热爱桌面游戏的中国玩家有点小郁闷，但从中我们也能看出桌游在中国将会极具发展潜力！）
　　在这种供需矛盾下，以及中国“特有的”环境之下，孕育了早期山寨中文桌游，尽管它们制作粗糙，但是解决了语言问题，因此占据了一定的市场。三国杀在中国的走红，除了本身优秀的机制外，中文化则功不可没。这也是为什么Bang没有在中国大红大紫的原因之一。
　　既然有了需求，离中国大陆最近的两个大型桌面游戏出版商：香港战棋会和台湾新天鹅堡，都在2009年不断推出中文版桌面游戏，这也近一步预示了中文游戏将会是未来中国桌游市场的主流。人们将更方便地学习桌面游戏，并从桌面游戏中获得更多的快乐！
　　也正基于这一理想，游人码头在2009下半年与美国知名桌游出版商Fantasy Flight Games达成一致，推出了《权力的游戏中文卡牌版》。尽管时逢2009华东桌面游戏大聚会紧张的筹备期，但凭着对桌游的热爱以及所有游人码头同仁和翻译人员的努力，游人码头还是按期正式推出了这款中文桌面游戏。游人码头最初的起名寓意就是希望汇聚国外众多精品桌面游戏来呈献给每一位热爱桌游的玩家。而且游人码头也将与时俱进，我们会在2010年起航，在大家的支持下，我们将不断推出更多的精品中文桌面游戏。仅管前有山寨后有盗版，但游人码头和每一位真正热爱桌游并投身于桌游事业的朋友们一样，都会用心、努力、坚持下去。
　　2009年因为桌游我们认识了许多朋友，也让您看到了这篇游人码头用心写下的文章：）
　　真心祝愿2010年的中国桌游！也借CBGNews宝地，祝大家新年快乐！
 
CBGNews：游人码头具有里程碑意义的一次举动，使中文桌游又迈入了一个新的阶段。在桌游商家中，游人码头也是一直抵制盗版、坚持正版。
CBGNews 中文桌游


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中文：游人码头和《权力的游戏》中文卡牌版
中文：“权力的游戏”中文卡牌版 中文官网正式上线！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> </p>
<h3>2009年的中国桌游已经过去了，也许我们创造了什么？也许我们留下了什么？但不管怎样，我们正在面对明天<span id="more-1893"></span><img title="更多..." src="http://www.cbgnews.com/wordpress/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" />。CBGNews特向几位桌游圈的朋友约稿，共同记录2009年中国桌游的发展脚步，也许有一天我们会回首，这些曾经的日子……</h3>
<p> </p>
<blockquote><p><strong>2009年12月29日<br />
咕噜宝宝：</strong></p>
<p>　　游人看待2009年的中文桌游</p>
<p>　　即将过去的2009是桌游在中国普及最快的一年。无论是桌游吧、淘宝店不断开设，还是走在路上不经意间听到别人提起“桌游”、“三国杀”之类的词语，我们都能切身感受到桌游离我们的生活越来越近，作为一名热爱桌游并积极投身于桌游事业的我来说，倍感欣慰：）</p>
<p>　　2009年桌面游戏在中国的迅速窜红，使这一原本非常小众的娱乐活动，使得越来越多的人知道了它，喜欢上了它。可也无法回避一个非常现实的问题，那就是语言障碍。</p>
<p>　　桌面游戏几乎都是舶来品，语言问题使得人们学习以及推广桌游时遇到了诸多阻力。根据最权威的<a href="http://www.boardgamegeek.com">www.boardgamegeek.com</a>现已收录的桌面游戏超过40000多款，经过游人码头自开店以来的不断努力，引进的游戏种类峰值有近千种，而真正在中国流行的桌游可能也就百种左右，语言障碍使我们与众多优秀的桌面游戏失之交臂。而老外们暂时也没有照顾到中国市场，连出名的游戏配多语言说明书的Queen Games也没有为十几亿人使用的汉语配一份中文规则。（虽然这让我们热爱桌面游戏的中国玩家有点小郁闷，但从中我们也能看出桌游在中国将会极具发展潜力！）</p>
<p>　　在这种供需矛盾下，以及中国“特有的”环境之下，孕育了早期山寨中文桌游，尽管它们制作粗糙，但是解决了语言问题，因此占据了一定的市场。三国杀在中国的走红，除了本身优秀的机制外，中文化则功不可没。这也是为什么Bang没有在中国大红大紫的原因之一。</p>
<p>　　既然有了需求，离中国大陆最近的两个大型桌面游戏出版商：香港战棋会和台湾新天鹅堡，都在2009年不断推出中文版桌面游戏，这也近一步预示了中文游戏将会是未来中国桌游市场的主流。人们将更方便地学习桌面游戏，并从桌面游戏中获得更多的快乐！</p>
<p>　　也正基于这一理想，游人码头在2009下半年与美国知名桌游出版商Fantasy Flight Games达成一致，推出了《权力的游戏中文卡牌版》。尽管时逢2009华东桌面游戏大聚会紧张的筹备期，但凭着对桌游的热爱以及所有游人码头同仁和翻译人员的努力，游人码头还是按期正式推出了这款中文桌面游戏。游人码头最初的起名寓意就是希望汇聚国外众多精品桌面游戏来呈献给每一位热爱桌游的玩家。而且游人码头也将与时俱进，我们会在2010年起航，在大家的支持下，我们将不断推出更多的精品中文桌面游戏。仅管前有山寨后有盗版，但游人码头和每一位真正热爱桌游并投身于桌游事业的朋友们一样，都会用心、努力、坚持下去。</p>
<p>　　2009年因为桌游我们认识了许多朋友，也让您看到了这篇游人码头用心写下的文章：）</p>
<p>　　真心祝愿2010年的中国桌游！也借CBGNews宝地，祝大家新年快乐！</p>
<p> </p></blockquote>
<p style="padding-left: 30px;"><strong>CBGNews：游人码头具有里程碑意义的一次举动，使中文桌游又迈入了一个新的阶段。在桌游商家中，游人码头也是一直抵制盗版、坚持正版</strong><strong>。</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;"><strong><a href="http://www.cbgnews.com/chieseversionbg" target="_blank">CBGNews 中文桌游</a></strong></p>


<p>Related posts:<ol><li><a href='http://www.cbgnews.com/archives/2010/02/1880' rel='bookmark' title='Permanent Link: 专栏：我的桌游2009 之一 IrStar'>专栏：我的桌游2009 之一 IrStar</a></li>
<li><a href='http://www.cbgnews.com/archives/2009/11/526' rel='bookmark' title='Permanent Link: 中文：游人码头和《权力的游戏》中文卡牌版'>中文：游人码头和《权力的游戏》中文卡牌版</a></li>
<li><a href='http://www.cbgnews.com/archives/2009/12/976' rel='bookmark' title='Permanent Link: 中文：“权力的游戏”中文卡牌版 中文官网正式上线！'>中文：“权力的游戏”中文卡牌版 中文官网正式上线！</a></li>
</ol></p>]]></content:encoded>
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